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Antiguo 26-Apr-2008, 12:12
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reglas mil sim estandarizadas

a pedido de unos moderadores copio parte de lo que esta en el foro pecari, es un trabajo realizado por jugadores de varios equipos que practcan mil sim hace años, en sus distintas variantes:

1º las modalidades:



1—juego de guerra , wargame o recball (todo describe el mismo estilo):
Se practica en escenarios naturales de tamaños desde chicos a grandes campos, sean estos de tipo edificado y/o campo, la indumentaria es de tipo militar así como los objetivos que se plantean en cada juego.
-------A- recball clásico: es para todo el mundo, cualquier persona aun sin preparación puede practicarlo. Las misiones siempre son equilibradas para cada equipo.
-------------------A –a : juegos convencionales: un grupo se reúne y hace juegos cortos, la baja (impactado) sale y no reingresa hasta terminar la partida, se hacen muchos en 1 día, dura unos 20 minutos cada uno.
--------------------A-b: big game: son juegos de larga duración y/o con una gran cantidad de jugadores , con misiones preestablecidas que deben cumplirse para lograr la victoria, tienen sistemas de baja que permiten reingresar al juego, duran de 5 hs a lo que se quiera, , en argentina, en recball clásico ,generalmente son por etapas y existen descansos intermedios.
-----B : MILSIM: no es para todo el mundo, se combinan técnicas de deportes extremos y supervivencia con misiones tipo militares, son sumamente duros, generalmente son cerrados para gente capacitada, las misiones pueden ser similares o no, buscan la mayor similitud con la realidad.
-------------------B –a: extreme recball: operaciones resistencia: son big games, extremos, con mas de 20 hs de duración, ha habido hasta de 50 hs, generalmente gana el equipo de mas resistencia física y capacidad de supervivencia.
------------------B-b- operaciones tácticas: son de corta duración, entre 3 y 8 hs, sumamente dificultosas y totalmente tácticas.
-------------------B –c: O.I.R: es similar a la anterior, pero es un desafío absoluto para otro equipo, es casi imposible de cumplir.
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Última edición por cap.pecari; 26-Apr-2008 a las 12:24
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las reglas de extremo estan posteadas en un tema aparte, pueden buscarlas con el buscador del foro.

ahora apuntaremos directamente al milsim tactico
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una 1ª opinion: en un extremo la cantidad de ammo se ve directamente limitada por lo que se puede cargar, en cambio en algo de menos duracion , la cantidad de ammo limitada solo por el peso seria exesiva, por esto es que la primera pauta sobre el manejo de ammo es llegar a " cuanta portar" y cuanto porta cada individuo segun su funcion.
generalmente en las oir, no se permite mas de 500 y cada 5 un soporta con hasta 1500.


...............

............

agrego algo de info que tengo, para acercarnos a la realidad.

el ammo portada en m4(cargador 30) fal (cargador 20) es de 8 cargadores ( 240 m4) (160 fal ) y otro tanto en la mochila , es decir en caso de m4 480 tiros y fal 320 tiros.

el arma de soporte , en ffee puede ser 1 cada 6 hombres, lleva una dotacion de 2000 tiros, portada entre todos (en pball podria llevarla el mismo tirador para representar el mayor peso del arma) .

lo que si debes tener en cuenta es que estas armas tienen calibres distintos y ningun soporte puede pasarle municion al fusilero.



en resumen quedaria asi:


fusilero: maximo 480 tiros
soporte : 2000 tiros. (pueden portarla entre varios pero solo usarla el soporte)
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un exelente trabajo de guerrero(orcos), desde donde llego a las reglas, este y los post subsiguientes son copia del aporte de guerrero:


bueno, estas reglas surgieron a partir de la planifiaccion de un juego que estaba escriviendo. comenzó con la idea de hacer un tipo de adaptación de las oir para que puedan ser aplicadas en bs as y dio como resultado un tipo de operación que todavia esta en etapa de evaluación para su futura aplicación. éstas estan basadas en reglas ya establecidas provenientes de (VIRUS XT, OIR y REAL ACTION, etc) otras son nuevas. muchos de los puntos hay que revisarlos y estan abiertos a discución. se destaca los puntos que se consideraron a ser discutidos. este trabajo no pretende ser un reglamento defenitivo.
espero que sea de ayuda. saludos. guerreroX

Operaciones tácticas. MIL SIM

Algunas consideraciones generales. (Introducción y reglas generales).

MILSIM: no es para todo el mundo, se combinan técnicas de deportes extremos y supervivencia con misiones tipo militares, son sumamente duros, generalmente son cerrados para gente capacitada, las misiones pueden ser similares o no, buscan la mayor similitud con la realidad.

Este tipo de operación táctica ha sido basada en las O.I.R. Operaciones de Implementación Rápida un tipo de juego característico de las fuerzas Pecaries, y en los lineamientos de la modalidad Real Action o Mil Sim.
Comprende la realización de misiones tipo militar sumamente dificultosas y totalmente tácticas y pretende ser lo mas realista posible.
Por ello cada equipo participante deberá seleccionar cuidadosamente al personal que designará en cada misión, y deberá ser absolutamente cuidadoso con las decisiones a tomar, ya que un mal paso dado o una mala reacción por parte de sus hombres puede determinar que toda la misión resulte un absoluto fracaso.
Cada equipo participante recibirá una orden de operaciones la que contiene la situación, la misión, los objetivos a cumplir, y su forma de ejecución, como así también un breve dossier con información de inteligencia, mapas, fotos, esquemas, etc. Con todo esto cada equipo deberá analizar la situación y planificar, de la mejor manera posible, su accionar para la concreción de la misión que se le ha asignado.
Este no es juego tradicional de paintball, se trata de representar un tipo de situación particular y cuyo desafío es tratar de cumplir los objetivos asignados de la mejor forma posible.
Los equipos participantes, salvo que sea parte de una operación en particular, no conocerán los objetivos de su oponente. Lo que se pretende con esto es que cada equipo tenga como prioridad el cumplimiento de su misión.
Sea un rescate de rehenes, tomar una posición, limpiar un área, cuidar algún objeto, volar un objetivo, etc.
Es decir: salvo la información brindada en su orden de operaciones OP, nadie sabe bien con que se encontrara hasta que este en combate, se tratara de hacer siempre lo mas realista posible.
El número de operativos de cada unidad es variable, y cada unidad recluta a quien le parezca. No es necesario que sea igual cantidad de hombres participantes en cada equipo.
La situación y variables posibles son a entero criterio del organizador, puede inventar lo que quiera, por loco que sea.
Cada uno de los equipos cumplirá un “rol”. Como se trata de representar una situación particular, los equipos en ciertas situaciones deberán “actuar” su papel. Es decir representarlo y actuar en consecuencia. Por ejemplo: si uds es parte de la FO Fuerza Opositora y su papel es: … “el de un miembro de una patrulla que se encuentra vigilando una zona que hace tiempo se sabe es “segura” y se encuentra fuera de combate, debe actuar como tal. NO debe estar a la espera de la llegada del equipo contrario. Pero al darse la alarma. Uds. Podrá y deberá actuar en consecuencia, es decir libremente reprimiendo el ataque o haciendo lo que considere necesario pero SIEMPRE sin salirse de su papel.
Otro ejemplo si uds. Es un Zar de la droga y se da cuenta que le están tendiendo una emboscada para atraparlo, o se da cuenta que entre su grupo hay un informante, podrá actuar libremente haciendo todo lo posible para que no lo atrapen, como tomar rehenes, disparar indiscriminadamente, salir corriendo y desaparecer de la escena, etc.
Este tipo de particularidades estarán especificadas en la ejecución de la OP (orden de operaciones) de cada operación.
Se debe recordar en todo momento que este tipo de operación táctica no es un juego tradicional de paintball sino una representación, un “juego” de situación. De ello depende el éxito de esta operación.
Tiempo de duración: El combate empieza desde el momento que se pisa el campo, o a escasos metros del alambrado si hay hostilidades, pero se pueden trabajar aun desde antes, (por supuesto sin interrumpir la organización del combate), es decir, que desde el momento que se ingresa a la zona ya se esta en combate, sin preparativos previos.
Si bien no hay un tiempo preestablecido para la duración de la operación, salvo caso particular es decir que una operación en particular requiera de un tiempo determinado para su desarrollo, este tipo de operación se manejara con tiempo libre. Pero por lo general son Operaciones de corta o mediana duración, entre 3 y 8 hs. Pero todo puede ser resuelto en unos pocos minutos.
La duración es variable y según lo planteado por el organizador de esa ocasión.
Reglas generales y particulares: al ser un tipo de operación basado en el juego de paintball éstas se regirán, en líneas generales, en las reglas básicas de este deporte.
Y al ser cada operación un caso particular de “juego”, debido a la cantidad de variables y situaciones posibles, las cuales quedarán a entero criterio del organizador, también contara con sus reglas particulares. Éstas deberán estar establecidas y especificadas previamente en la OP. Por consiguiente, si hubiese algún tipo de elemento en especial a utilizar, o algún tipo particular de sistemas de bajas, por ejemplo, esto deberá estar claramente especificado.
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Última edición por cap.pecari; 26-Apr-2008 a las 12:22
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Reglas generales.

1) reglas de paintball generales.
2) Diferentes sistemas de bajas.
3) Especialidades y limitación del amo.
4) Uso de vehículos y/o elementos especiales.
5) Utilización de árbitros. Etc.


1) Reglas generales de paintball.

Reglas básicas de seguridad: Cada participante deberá conocer las normas básicas de seguridad y el correcto uso de los elementos implicado en un juego de paintball, es decir: uso de la mascara, marcadora, etc.
Uso de la mascara: una vez iniciado el combate el participante no podrá retirarse la mascara ni levantársela por ningún motivo. Si tuviera algún problema que dificultase su visión como por ejemplo: perdida de la visión por empañamiento del lente. Debe retirarse con la mascara puesta hasta una zona segura en donde pueda resolver este problema.
Ningún participante podrá quitarse la mascara hasta que se de por finalizada la operación y se establezca que la zona es segura para tal efecto.
Uso del seguro: mientras no se encuentre en combate las marcadoras deben estar con el seguro puesto, apuntando hacia abajo y el dedo debe estar fuera del gatillo.
Medición de marcadoras: Cada participante será responsable de medir, previamente al inicio de la operación, la velocidad de su marcadora. Esta no debe supera los 300 pps.
Bajas: las bajas serán por impacto, mancha o arma especial de ese combate.
Cuando un participante es impactado “fatalmente” este debe, lo mas rápido posible, levantar el arma encima de la cabeza o su mano y de ser posible gritar “BAJA” para que los adversarios cesen los disparos evitando así el exceso de fuego. Y de esta forma hará saber que está fuera de combate.
La baja: debe movilizarse a la zona que este preestablecida para tal efecto en el caso que existiese. Sino deberá regirse por las reglas particulares de Sistema de bajas establecidas para esa operación en particular. (Ver Sistemas de Bajas).
Las bajas: aquel participante que se encuentre de BAJA no pueden hablar ni dar ningún tipo de información de su equipo o del oponente hasta regresar al combate.
Tiempo de Baja: La baja deberá retirarse voluntariamente de la zona de combate por 15, 20 o 30 minutos. Éste tiempo debe estar preestablecido por la organización.
Cantar la baja: Ningún jugador puede decirle a otro que es baja, ni establecer conversaciones que no se darían en un combate real. Si así lo hiciera este será considerado también como baja. En el caso de haya alguna queja estas se presentarán una vez finalizado el combate.
En combates nocturnos, el impacto de la munición es suficiente para considerar la eliminación de un participante. No hay necesidad de que la munición explote (deje mancha).
Equipo de camuflaje tipo guillie suit, mantas, redes, ponchos camuflados, etc. Que por naturaleza absorben impactos de la munición. Basta para esto solamente el impacto de la munición en ese tipo de vestimenta sin necesidad de que la munición reviente.
Over shoting: aquel participante que impacte a un adversario debe cesar el fuego inmediatamente. Caso contrario será considerado exceso de tiro.
Inmediatamente que un participante perciba que fue impactado “fatalmente” este debe, lo mas rápido posible, levantar el arma encima de la cabeza o su mano y de ser posible gritar “BAJA” para que los adversarios cesen los disparos evitando así el exceso de fuego. Y de esta forma hará saber que está fuera de combate.
En zonas de difícil evacuación de bajas: si fuera necesario debe acostarse en el lugar de la baja manteniendo el arma en posición vertical apoyada en el cuerpo o en el suelo, quedándose allí hasta que el combate termine. Esto es usado donde los escenarios de combate son de difícil desalojo o salida y la salida de la baja perjudicaría al equipo o al resto de los participantes. Así también evitara recibir más impactos si se encontrase en ese momento en una zona de fuego intenso.
Protección balística: si la organización lo considera necesario, se puede simular la protección balística, teniendo en consideración el escenario simulado en esa operación. Por ejemplo:
Escudos: estos podrán ser utilizados en combates tipo CQB. Se representar la protección balística en donde el escudo protegerá de los impactos de pelets o “esquirlas” de granadas de paintball hasta ser cubierto al 50%). (Revisar)
Cascos (Protección balística de 1 impacto de paintballs y “esquirlas” de granadas de paintball).
Chalecos y Chalecos Antibalas (Protección balística de 2 tiros en el frente, 2 en la espalda y “esquirlas” de granadas de paintball). Debiendo poseer un mínimo de 3cm de espesor los Chalecos y 6cm de espesor en el caso de los Chalecos Antibalas.
Para mejor, ellos deberán ser réplicas perfectas de las reales o piezas reales. Los tiros en los materiales de protección balística no pueden ser limpiados durante el combate. (Revisar). Esto debería ser para casos en particular. Como por ejemplo si se requiere proteger a un personaje en particular, se le coloca el chaleco para ser escoltado, etc. En todo caso tendría que estar bien especificado en la OP.
Prisioneros (POW). Un participante puede ser tomado como prisionero. Para esto puede ser tomado por sorpresa “encañonado” en ese momento se le informa que es tomado por prisionero. Una vez encañonado debe hacer caso a todo lo que diga su captor, simulará estar atado y amordazado.
Esta prohibido retirar el equipo del “prisionero” este no podrá hacer uso de su equipo (incluso la radio) el debe obedecer las ordenes de su captor el cual solamente debe orientar al Prisionero a seguir sus ordenes por eje: “de pie” , “arrodillado”, acostado, y en caso de moverse del lugar la orden “acompáñame”.
El prisionero deja de serlo si un compañero lo toca, pero mientras tanto queda indeterminadamente como prisionero.
El Prisionero puede ser rescatado por su propio equipo. El prisionero será considerado en libertad cuando su custodia sea eliminada y podrá hacer uso de su equipo cuando sea tocado por un compañero de su mismo bando. El prisionero dentro de combate solo podrá volver a usar su arma y equipo en caso que sea tocado por alguien de su mismo equipo. Esta prohibido disparar a un prisionero una vez que se haya entregado, salvo que este se encuentre a la fuga. En ese caso se debe ordenar “deténgase” y en caso de no obedecer esta permitido abrir fuego. El enemigo puede huir, recordando siempre que no puede usar su equipo hasta no encontrar un compañero que lo habilite.
En el caso de matar al prisionero éste cumplirá los minutos reglamentarios de baja preestablecidos para el sistema de baja “normal”. (Revisar).
Uso de pirotecnia: estará permitido el uso de pirotecnia y humos. Pero estos deben contar con una certificación que respalde su seguridad. Y deberán ser utilizadas de forma responsable. No se podrán arrojar directamente sobre otro participante o en lugares de espacio muy reducido. (Revisar)

Penalizaciones: si se descubre a alguien indefectiblemente haciendo trampa sea por desarrollo del juego o no cantar baja queda AFUERA de ese combate permanentemente. Si se repite no participara mas en ningún otro.
Si alguno falta a las normas de seguridad o juego limpio, así como palabras malintencionadas o insultos puede ser expulsado del juego por el comandante de cada unidad o un árbitro.
Reglas particulares: deben estar bien claras. Al ser cada operación un caso particular de “juego”, debido a la cantidad de variables y situaciones posibles, éstas estarán a entero criterio del organizador, por ello cada operación contara con sus reglas particulares. Éstas deberán estar establecidas y especificadas previamente en la orden de operaciones de cada equipo participante.

2) Sistemas de bajas:
Será responsabilidad de la organización la elección del tipo de sistema de bajas que esta crea conveniente para la realización de una operación en particular. El sistema elegido para las bajas como así también sus variaciones, debe estar claramente especificados en la orden de operaciones de cada equipo participante.
Sistema A:
· La baja deberá retirarse voluntariamente de la zona de combate por 15 , 20 o 30 minutos(según se preestablezca), dirigiéndose a un lugar que no interrumpa el desarrollo del combate y que no pueda ver información que afecte luego al juego.
· Si algún oponente le pide que se aparte del lugar elegido debe hacerle caso.
· Si se es dado de baja en medio de un tiroteo , el impactado quedara tirado allí donde fue impactado hasta que termine el tiroteo , si termina su tiempo retrocederá hasta la ultima posición amiga y reingresara.(todo esto salvo alguna regla particular de ese juego)
Sistema B. Por intercambio:
· Se utiliza una planilla, de 2 columnas, que la llenan las bajas cuando llegan.
· Una baja solo regresa a combate si es intercambiado por una baja de una unidad opuesta.
· La baja debe estar un mínimo de 15 minutos sin combatir .puede ocurrir que:
o lleguen 1 de cada equipo al mismo tiempo, cumplen los 15 minutos y salen por lados distintos.
o lleguen a distintos tiempos pero que el primero no haya cumplido los 15 minutos, en ese caso cada uno cumple esos minutos desde que llego y salen por separado.
o lleguen a distintos tiempos pero que uno ya estuviera mas de 15 min., en ese caso, ese debe estar 5 minutos mas y salir y el otro solo cumplirá sus 15 min.(para no desbalancear el combate)
· Por un hombre sale un solo hombre, no importa si esta esperando cumplir su tiempo y el otro ya salió (en caso de duda ver planilla).*la prioridad es por orden de llegada, el primero en llegar sale intercambiado por el primero que entra del otro equipo.*si un equipo es totalmente eliminado, debe esperar los 15 min del ultimo en llegar y regresar completo, el otro equipo queda liberado al ingresar el ultimo hombre del oponente.
· si es baja todo el equipo, salen todos 15 min. después, puede ser eso, o queda eliminado el team del todo lo que seria mas correcto para este sistema.
· Con este sistema se logra más realismo, porque si un equipo tiene muchas mas bajas que el otro, quedara desbalanceado y necesitara generar bajas al ENO para recuperar hombres, si no se generan bajas los compañeros pueden quedar indeterminadamente como baja.

Sistema C (con medico y prisioneros)
· la baja, cuando es impactado, deberá quedar inmóvil en el lugar del impacto por, al menos, 5 minutos, puede quedar mas si quiere, (ese tiempo no se descuenta del que deberá cumplir después), luego deberá retirarse por 15, 20 o 30 minutos (según se preestablezca), dirigiéndose a un lugar que no interrumpa el desarrollo del combate y que no pueda ver información que afecte luego al juego.
· Si algún oponente le pide que se aparte del lugar elegido debe hacerle caso.
· Dentro del equipo existirá un medico, si ese medico toca al herido mientras este en el suelo, este puede retornar al combate en 3 minutos, se retira a la ultima posición y se reintegra.
· Cualquier compañero puede cargar al herido (alzarlo o arrastrarlo pero sin su ayuda), y llevarlo junto al medico.
· Si el medico es herido debe cumplir su tiempo de baja, nadie puede curarlo.
· El eno, mientras el herido este en el suelo, puede tomarlo prisionero si lo encañona.
· El herido, una vez encañonado debe hacer caso a todo lo que diga su captor, simulara estar atado y amordazado.
· El prisionero deja de serlo si un compañero lo toca, pero mientras tanto queda indeterminadamente prisionero.
· Se puede matar al prisionero y cumplirá los minutos reglamentarios de baja.
· Se puede tener un máximo de 2 prisioneros.
Recuerde que estas son reglas generales. Y podrán ser adaptadas por cada organizador para un caso en particular. Si lo considere necesario, pero siempre, estas modificaciones, deben estar bien claras.

Ejemplo de modificación en el sistema de baja por médico.

A) 1 MEDICO POR UNIDAD (8 HOMBRES TOTAL, 7 HOMBRES + 1 MEDICO)
B) PUEDE PORTAR 3 BRAZALETES PARA CURAR.
C) SI UN HOMBRE ES IMPATCADO EN UNA ZONA VITAL NO PUEDE SER CURADO. (BAJA AUTOMATICAMENTE)
D) ZONAS VITALES: CABEZA, PECHO, ZONA ABDOMINAL.

E) SI UN HOMBRE RECIBE 1 DISPARO EN ZONA NO VITAL (BRAZOS, PIERNAS) DEBE QUEDAR EN EL PISO SOLICITANDO MEDICO. ESTO DA LAS SIGUIENTES POSIBILIDADES.
1) LLEGUE EL MEDICO Y LE DE UN BRAZALETE DE CURA.
2) EN CASO QUE NO LE QUEDEN MAS BRAZALETES SE DEBE PROCEDER A UNA EXTRACION DEL HERIDO.
MEDIANTE UNA CAMILLA O LLEVAR AL HERIDO COMO SEA HASTA LA ZONA X.
(UNA VEZ QUE ENTRE EN LA ZONA X SALE COMO UN REFUERZO).
ACLARACION: SE SUPONE QUE ESTA ZONA X DEBE ESTAR ALEJADA CON UN BUEN RECORRIDO PARA TRASLADAR AL HERIDO.
3) EL ENEMIGO PUEDE ACERCARCE Y DARLO POR BAJA DEFINITIVAMENTE.
4) EL ENEMIGO LO PUEDE TOMAR PRISIONERO
5) EL ENEMIGO PUEDE ESPERAR A QUE LLEGUE EL MEDICO PARA DARLO DE BAJA
6) EL HERIDO PUEDE:

A) LLAMAR AL MEDICO.
B) DAR SU UBICACIÓN.
C) DAR POSICIONES O INFORMACION DEL ENEMIGO (VER ESTE TEMA....QUIZAS NO CONVENDRIA QUE PASARA DATOS)

3) Especialidades y limitación del amo (munición):
Los participantes deben usar un mismo número de munición que un soldado lleva en combate. Pudiendo así clasificar a los participantes en:

Fusilero: (Rifleman). Simula el uso de un fusil con un cargador de 30 tiros máx.
Soporte: (Support). Simula una ametralladora de apoyo con 200 tiros máx. por cargador
Sniper: (corrección): el arma de sniper en paintball no tiene mas alcance ni nada, no creo deba limitarse el ammo a este hombre, al menos menos que un fusilero.
El arma de soporte, en ffee puede ser 1 cada 6 hombres, lleva una dotación de 2000 tiros, portada entre todos (en pball podría llevarla el mismo tirador para representar el mayor peso del arma).
Lo que si debes tener en cuenta es que estas armas tienen calibres distintos y ningún soporte puede pasarle munición al fusilero.

En resumen quedaría así:
Sniper: máximo 480 tiros
Fusilero: máximo 480 tiros
Soporte: 2000 tiros. (Pueden portarla entre varios pero solo usarla el soporte)
Se debe representar lo siguiente: según mis charlas con gente del ejercito, el amo portada en m4 (cargador 30) FAL (cargador 20) es de 8 cargadores (240 m4) (160 FAL) y otro tanto en la mochila, es decir en caso de m4 480 tiros y FAL 320 tiros.

La elección de cada especialista (fusilero o soporte) es personal. Pero debiendo mantener el número mínimo y máximo dentro de un grupo de combate.

Grupo de hasta5 hombres –Máx. 2 soportes.
Grupo de 6 a 10 h. –Máx. 3 soportes.
Grupo de 10 a 15 h. –Máx. 4 soportes.
Grupo de 15 a 20 h. –Máx. 5 soportes.
Grupo de 20 a 25 h. – Máx. 6 soportes.
Grupo de 25 a 30 h. – Máx. 7 soportes.
Grupo de 30 a 35 h. – Máx. 8 soportes.
Grupo de 35 a 40 h. –Máx. 9 soportes.
Grupo de 40 a 45 h. – Máx. 10 soportes.
Nota – Este número se refieren a la cantidad para cada Ejército/time/equipo/GC.

Los participantes después de haber elegido su especialidad, deben preparar sus equipos para esta función. Teniendo en cuenta el numero de munición limitada para cada especialidad.
Fusilero (Rifleman) – puede llevar para cada misión. Un máx. de 600 tiros.
Solamente pudiendo ser cargadas en cantidades de 30 en 30, ósea simulando un cargador de fusil de 30 tiros. Llevando un total de 20 cargadores.
Soporte (Support) – puede llevar para cada misión un máx. de 800 tiros. Separadas en cargadores de 100/140 o 200. Simulando un cinta o una cada de 100 o 200 tiros.
Sniper - puede llevar para cada misión un máx. De 50 tiros. Este podrá contar con un segundo arma.
Nótese que en combate el especialista “fusilero” solo puede usar un máximo en su loador de 30 tiros.
Recarga Táctica: No puede efectuar una recarga mientras su loader tenga munición. En el caso que quiera hacer una “recarga táctica” primero debe tirar el resto de la munición que quede en el loador para luego si hacer una recarga completa. Esto también se aplica para el especialista “soporte”. Teniendo en consideración la diferencia de munición de su arma.


4) Utilización de vehículos y/o elementos especiales.
Si para la realización de una operación es necesario la utilización de algún tipo de vehículo (blindados, transporte, etc.), o elemento especial (LAW, carga explosiva, etc.) Su operación y función deben estar claramente establecidas y especificadas en la orden de operaciones del evento particular en que se utilice. Estos elementos deben cumplir con las normas mínimas de seguridad para no poner en riesgo la integridad física de ninguno de los participantes.
Elemento especial: si se tratase de un elemento que requiera de la manipulación de alguno de los participantes para su uso. Será conveniente que este elemento posea una breve explicación (Instructivo) de cómo debe ser activado. Sistema APB.

Ejemplo: Uso de bomba de estruendo para la voladura de un objetivo.
1. coloque la carga en A.
2. encienda la mecha.
3. asegúrese de despejar la zona.

5) Utilización de árbitros.
Salvo que la organización de un juego lo considere necesario. No será necesaria la utilización de árbitros. La honestidad debe imperar en todo momento y aquellos que no sigan las reglas serán automáticamente excluidos.
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cap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de artecap.pecari Cuando tira un pellet con la marker, tira una obra de arte
despues de mucha cgharla y trabajo, se modificoio lo siguiente:

modificación de reglamento:

3) Especialidades y limitación del amo (munición):
Los participantes deben usar un mismo número de munición que un soldado lleva en combate. Pudiendo así clasificar a los participantes en:

Fusilero: (Rifleman). Simula el uso de un fusil con un cargador de 30 tiros máx.
Soporte: (Support). Simula una ametralladora de apoyo con 200 tiros máx. por cargador
Sniper: igual que fusilero. Debido a que, en paintball, su arma no posee una diferencia sustancial respecto de las otras. Como lo es en la realidad.

En resumen quedaría así:
Sniper: máximo 480 tiros.
Fusilero: máximo 480 tiros.
Soporte: 2000 tiros. Pueden portarla entre varios pero solo usarla el soporte. Se debe tener en cuenta que estas armas tienen calibres distintos y ningún soporte puede pasarle munición al fusilero.


La elección de cada especialista (fusilero o soporte) es personal. Pero debiendo mantener el número mínimo y máximo dentro de un grupo de combate.

Grupo de hasta 6 hombres –Máx. 1 soportes.
Grupo de 6 a 10 h. –Máx. 2 soportes.
Grupo de 10 a 15 h. –Máx. 3 soportes.
Grupo de 15 a 20 h. –Máx. 4 soportes.
Grupo de 20 a 25 h. – Máx. 5 soportes.
Grupo de 25 a 30 h. – Máx. 6 soportes.
Etc.
Esta tabla es orientativa. El número de soportes y limitación de amo estará a criterio de la organización.
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Antiguo 26-Apr-2008, 12:22
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es demasiado trabajo copiar todo de un foro a otro, pero a esto se llego.
espero que les sea util a todos

albert
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Antiguo 26-Apr-2008, 12:24
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pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.pretorianos (centurion) Cuando Tippman invento la marcadora, el ya tenia Hpa y un digicamo.
vamos a ponerlo en practica , gracias por la informacion
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Tordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSOTordo es un GROSSO
Thumbs up Grande Guerrero X

Cita:
Iniciado por cap.schwarz Ver Mensaje
un exelente trabajo de guerrero(orcos), desde donde llego a las reglas, este y los post subsiguientes son copia del aporte de guerrero:.
Grandre George!! sale reputation para Guerrero X
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  #10 (permalink)  
Antiguo 26-Apr-2008, 14:44
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sobre el sniper:

en d negro se aplico el sistema de sniper a largas distancia utilizando handy y arbitro, quien ejecuta el tiro del sniper, quien previamente describe a su blanco. anduvo muy bien(tiros limitados)

y ahora existe el tiro con dispositivo laser que es muy interesante
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Última edición por cap.pecari; 26-Apr-2008 a las 17:08
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