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Misiones

BasX: LA NUEVA INDEPENDENCIA
Big game Buenos Aires 2010
Misiones:


Etapa Diurna
Duración:

El juego diurno tendrá una duración de 5 horas SIN INTERRUPCIONES DE FUEGO.
Tendrá 4 fases de 1 hora. Entre cada fase habrá un “INTERMEDIO” que será un tiempo de 15 minutos para reorganización de tropas. Durante este periodo, el combate continúa, pero no hay objetivos puntuables.
Los comandantes no sabrán cual será el objetivo ni el lugar de la fase siguiente hasta que termine la fase en curso. Se usara el INTERMEDIO para reacomodar a la tropa según conveniencia.

Puntos de Interés (PI):
En el campo existirán distintos puntos de interés (PI) bien señalizados e identificados, en los cuales estarán las misiones a cumplir por cada sección y en cada fase. En los PI habrá personal de la organización, idóneo en el desarrollo del juego, para orientar a los jugadores sobre el objetivo de la fase en curso.
Los PI también sumaran puntos cada 20 minutos, pero solamente aquellos que estén operativos en cada fase.
La posesión de los PI será determinada por una bandera. La propia deberá estar en lo alto del mástil para ser valida.


BasX Misiones:
PI: 10 puntos por chequeo


Misiones para ambos bandos:

Cita:
FASE I: Convoy
La iglesia, en un acto sin precedentes, tiene previsto realizar una visita a la mismísima zona de combate para forzar un cese al fuego y realizar una mediación. Inicialmente enviara un grupo de representantes de la zona y posteriormente el cardenal. Ninguna de las facciones quiere una mediación, pero tampoco cargar con un contingente de civiles muertos. Si se presentan, se les deberá proveer protección.

EJECUCION:
Un convoy partirá desde la Zona de bajas y recorrerá la línea central del campo de juego. El recorrido será: ZB, A2, B2 y el límite del campo para luego volver sobre sus pasos y terminar nuevamente en la ZB. El convoy saldrá a los 15 minutos de iniciada la fase y la duración del recorrido será de 30 minutos pudiendo frenar donde y cuando el convoy lo decida. Tendrá únicamente 2 momentos en los que sumara puntos y serán a los 30 minutos y a los 45 minutos de iniciada la fase.
La posesión del convoy será determinada por una bandera que estará en el vehiculo insignia. La propia deberá estar en lo alto del mástil para ser valida. Al iniciar el recorrido, la bandera estará en posición nula.
El convoy no tendrá medios para defenderse ya que es civil, por lo que esta TERMINANTEMENTE PROHIBIDO DISPARALE y si se le abre fuego intencionalmente será considerado una falta antideportiva grave.

Puntos por cada chequeo del convoy: 30Pts

Cita:
FASE II: Logística (Ida)
Inteligencia informa que en la zona hay abundantes suministros y materiales de alto grado de importancia. No existen posibilidades de extraerlos por lo que tenemos dos opciones:
-Deberán ser movilizados en la cercanía y destruirlos si se encuentran en territorio propio.
-Negarle el acceso al enemigo si se encuentran más allá de nuestra línea segura o robarlo de ser posible.


EJECUCION:
ACLARACION IMPORTANTE: El bando que pierda la FASE I será quien tenga que detonar los suministros (DEFENSOR) en la Fase II. En caso de empate la organización lo definirá con una moneda (cara rojo, seca blanco). En la FASE III se invierten los roles.

DEFENSOR: Desde el inicio de la fase habrá 2 suministros debidamente identificados en cada PI. Podrán ser movilizados a cualquier lugar del campo de juego de a uno y cada 20 minutos.
Quienes transporten los suministros y sean dados de baja, deberán dejarlos en el lugar y podrán ser recuperados por cualquier jugador operativo de cualquier bando.
Sumaran puntos los suministros q estén COLOCADOS en la casamata correspondiente en la finalización de la etapa para su detonación. Una vez colocados los suministros en la casamata no podrán ser recapturados por el enemigo. La ubicación de la casamata será entregada cuando sea oportuno.
Los suministros q suman puntos son los de la fase en curso, una vez concluida la fase el suministro q no fue detonado pierde todo valor.
ATACANTE: No sumará puntos por los suministros en esta etapa, pero si podrá negarle los puntos al contrario robándole los suministros y escondiéndolos o custodiándolos hasta el final de la etapa. No es necesario transportarlos a la casamata propia para negarle los puntos al contrincante.

Puntos por cada suministro: 10Pts

Cita:
FASE III: Logística (Vuelta)
Inteligencia informa que en la zona hay abundantes suministros y materiales de alto grado de importancia. No existen posibilidades de extraerlos por lo que tenemos dos opciones:
-Deberán ser movilizados en la cercanía y destruirlos si se encuentran en territorio propio.
-Negarle el acceso al enemigo si se encuentran más allá de nuestra línea segura o robarlo de ser posible.


EJECUCION:
ACLARACION IMPORTANTE: El bando que pierda la FASE I sera quien tenga que detonar los suministros (DEFENSOR) en la Fase II. En caso de empate la organizacion lo definira con una moneda (cara rojo, seca blanco). En la FASE III se invierten los roles.

DEFENSOR: Desde el inicio de la fase habrá 2 suministros debidamente identificados en cada PI. Podrán ser movilizados a cualquier lugar del campo de juego de a uno y cada 20 minutos.
Quienes transporten los suministros y sean dados de baja, deberán dejarlos en el lugar y podrán ser recuperados por cualquier jugador operativo de cualquier bando.
Sumaran puntos los suministros q estén COLOCADOS en la casamata correspondiente en la finalización de la etapa para su detonación. Una vez colocados los suministros en la casamata no podrán ser recapturados por el enemigo. La ubicación de la casamata será entregada cuando sea oportuno.
Los suministros q suman puntos son los de la fase en curso, una vez concluida la fase el suministro q no fue detonado pierde todo valor.
ATACANTE: No sumará puntos por los suministros en esta etapa, pero si podrá negarle los puntos al contrario robándole los suministros y escondiéndolos o custodiándolos hasta el final de la etapa. No es necesario transportarlos a la casamata propia para negarle los puntos al contrincante.

Puntos por cada suministro: 10Pts

Cita:
FASE IV: La pista
Finalmente la Iglesia decidió enviar al Cardenal para ejercer mas presión y así forzar una tregua. Se sabe que su llegada será por aire y existe una única pista donde podría aterrizar un aeroplano. El costo político que puede tener la negación a una tregua en estas condiciones es demasiado elevado por lo que se deberá sabotear la llegada del Cardenal inutilizando la pista y el radar.

EJECUCION:
Desde el inicio de la fase habrá 3 explosivos en cada PI. Personal de la organización se lo entregara en mano a quien este en el lugar y de la siguiente forma: 1 explosivo cada 20 minutos. Además lo marcara con el color del bando que lo extraiga.
Tendrán otros 20 minutos para transportarlo a un lugar específico en la pista donde habrá personal de la organización para recibirlo.
Explosivo 1: Punto E1
Explosivo 2: Punto E2
Explosivo 3: Punto E3

De sobrepasar esa ventana de tiempo el explosivo no tendrá validez.
La pista será detonada al ser colocado el ultimo explosivo o pasada la ventana de tiempo para colocar el mismo.
La detonación de la pista la realizara personal de la organización y marcara el final del juego.

Puntos por cada explosivo colocado: 10Pts

Cita:
Mision Nocturna:
Va ser simple y se va a explicar antes del juego. Tenemos varias opciones dependiendo de la cantidad de gente que se quede a jugarla.


Refrescamos la metodologia:

Cita:
Metodología de Juego:

División de equipos:
Los participantes formaran 1 pelotón unitario y 1 pelotón federal. A su vez cada pelotón estará dividido en 2 secciones equitativas, habiendo en total 4 secciones.
La división de las secciones la realizara la organización. Mientras sea posible los equipos podrán elegir el bando y la sección. La prioridad la tendrán los equipos que tengan sus entradas ya compradas.

Organica Unitarios:
Seccion “A” tiradores “Domingo F. Sarmiento”
Seccion “B” tiradores “Juan B. Alberdi”

Organica Federales:
Seccion “A” tiradores “Justo José de Urquiza”
Seccion “B” tiradores “Juan Manuel de Rosas”


Comandantes:
Cada sección tendrá un COMANDANTE a cargo, el mismo será un jugador elegido por consenso dentro de la unidad, de no haber postulantes el coordinador provisto por la organización pasará a tomar el rol de comandante.

Coordinadores:
Cada sección contara con un COORDINADOR idóneo en el desarrollo del juego. El mismo estará a las órdenes del comandante. Estará cercano al frente de batalla y no será baja en ningún momento. Su rol será el de nexo entre el comandante y la organización. Podrá también colaborar con el comandante movilizando tropa si se le es solicitado.

Blindados:
El alto mando (La organización) dispondrá de blindados para mantener el balance del juego. Los comandantes podrán solicitar el apoyo del blindado pero este pedido podrá ser aceptado o rechazado según el criterio de la organización. Los blindados son TOTALMENTE INVULNERABLES, queda terminantemente prohibido disparale.

Transportes de tropas:
Las reincorporaciones de las bajas se realizaran mediante un vehiculo. El mismo trasportará a los jugadores desde la zona de baja hasta el punto de reinserción. Queda TERMINANTEMENTE PROHIBIDO disparar desde o hacia los transportes de tropa.

El juego:
Etapa Diurna
Duración:
El juego diurno tendrá una duración de 5 horas SIN INTERRUPCIONES DE FUEGO.
Tendrá 4 fases de 1 hora. Entre cada fase habrá un “INTERMEDIO” que será un tiempo de 15 minutos para reorganización de tropas. Durante este periodo, el combate continua, pero no hay objetivos puntuables.
Los COMANDANTES no sabrán cual será el objetivo ni el lugar de la fase siguiente hasta que termine la fase en curso. Se usara el INTERMEDIO para reacomodar a la tropa según conveniencia.

Puntos de Interés (PI):
En el campo existirán distintos puntos de interés (PI) bien señalizados e identificados, en los cuales estarán las misiones a cumplir por cada sección y en cada fase. En los PI habrá personal de la organización (STAFF), idóneo en el desarrollo del juego, para orientar a los jugadores sobre el objetivo de la fase en curso.
Los PI también sumaran puntos cada 20 minutos, pero solamente aquellos que estén operativos en cada fase.
La posesión de los PI será determinada por una bandera. La propia deberá estar en lo alto del mástil para ser valida.
Las misiones, mapas y puntajes se detallaran mas adelante.

Zona de Bajas:
La zona de bajas será única para ambos bandos y estará ubicada en la zona central del campo.
La reincorporación de las bajas se realizara mediante un vehiculo. El mismo partirá de la zona de bajas en intervalos de 15 minutos y depositara a los jugadores en los puntos de inserción preestablecidos. No se podrá reingresar al juego a pie.

Corralito:
Dentro de la zona de bajas, habrá un corralito con varias sillas. Las mismas serán usadas por los infractores. El tiempo de permanencia en el corral lo dispondrá el árbitro mayor.
Mientras que el jugador penalizado este dentro del corral no podrá realizar ningún tipo de actividad. Deberá permanecer sentado el tiempo que le indique el árbitro mayor.
Se toma como infracción cualquier conducta antideportiva o antirreglamentaria del paintball, no se podrá alegar el desconocimiento de estas normas. La decisión del árbitro mayor es inapelable e inobjetable. Cada jugador será responsable de sus propios actos (croneo de marcadoras, manchas viejas, comportamiento violento y un largo etc.). Todos los jugadores estarán identificados para minimizar o evitar cualquier tipo de error o confusión.
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