Tomo “prestada” la presentación al MilSim y algunos comentarios:
En esta modalidad de Paintball, lo que prevalece es el manejo de recursos , pellets limitados, el manejo del estado fisico del personal, terreno sin límites ,elección de objetivos primarios, tiempo el estudio el terreno y misiones y todo lo que implica PELICULA. PELICULA, eso resume el espiritu del milsim.
Un juego MILSIM no es un juego espejo, no siempre es parejo, no siempre es justo.
Para jugar no hace falta fuerza fisica, hace falta fuerza de voluntad. No competimos por puntos, jugamos por la gracia propia de jugar. Un milsim no es para cualquiera y no necesariamente te va a gustar. A ver quien se anima.
1 Situacion:
Próximamente
2 Terreno
Monte, pastos altos, bosques de pinos, muchos senderos de tierra, muchos canales de agua.
3 Reglas / Mecánica del juego
El milsim se diferencia de otras modalidades por ciertas características infaltables, a saber:
3.1 Equipamiento
Cada unidad debe portar todo lo que utilice desde el inicio, es obligatorio largar con todo lo que se utilizara. Está terminantemente prohibido esconder cosas en el campo antes de que empiece el juego.
3.2 Zonas seguras
En este caso no tendremos zonas seguras (ni “zonas de baja”).
3.3 Interacción con el enemigo
Está absolutamente prohibido pedirle la baja al oponente, discutir, o hacer cosas que no se harían en un combate real (las quejas solo se presentaran finalizado el combate).
3.3 Juego a conciencia
El milsim es por excelencia un juego a conciencia. El campo de juego puede ser de cientos de hectáreas y los árbitros no pueden cubrir todo. Solo queda en la conciencia de cada uno si hace algo contra las reglas: un jugador que haga trampa puede ser excluido de un
próximo evento de esta modalidad.
4 Bajas
La baja es por impacto o mancha. Cualquier mancha del tamaño de una moneda de 25 centavos se considera baja sea causada por pellets o granadas. Si un jugador es encontrado con una mancha debe salir como baja penalizado aunque alegue que fuera anterior.
En caso de tiroteo muy intenso la baja se quedara tirado donde fue impactado hasta poder salir sin obstruir.
Desde ya está absolutamente prohibido simular ser baja para sorprender al enemigo.
Existen distintos sistemas de bajas, en este caso utilizaremos:
4.1 Tras líneas amigas: El jugador dado de baja se retirará del combate (siemrpoe tratando de que sea por el mismo lugar por el que llegó) y se alejará 50 metros (60 pasos) desde el lugar donde fue impactado, y una vez que llegue a esa distancia deberá cumplir una “penitencia” (estará inactivo) por diez (10) minutos, ni uno más, ni uno menos. Es impresindible que cada jugador tenga un reloj.
5 Incautaciones
Una vez en el campo el jugador puede dejar su equipamiento en algún lugar escondido, pero puede ser incautado por el enemigo. Quien incauta cualquier tipo de equipamiento no puede usarlo. Como excepción está permitido consumir o tirar el agua enemiga (pero no debe extraviarse su envase).
Una baja no puede llevarse equipo abandonado por un compañero. Solo puede llevarse consigo lo que porta en el momento de la baja.
Existen distintos sistemas de incautación, en este caso utilizaremos:
5.1 Destrucción simulada
Se simulará destrucción de equipamiento manchándolo con talco. Nada de lo que se encuentre en ese bulto podrá ser recuperado o utilizado hasta finalizar el juego. Se considera falta grave violar una incautación. Lo único que puede sacarse son medicamentos.
6 Expulsiones
6.1 Por faltas graves
Si alguno falta a las normas de seguridad o juego limpio, así como palabras malintencionadas o insultos puede ser expulsado del juego por el comandante de cada unidad o por un árbitro.
6.2 Por provisión o abandono
Quien se provea en automóviles, permanezca en lugares seguros (como un lugar de carga de CO2) o salga de los límites del campo queda inmediatamente fuera del juego.
6.3 Por violación de equipamiento incautado
El uso o traslado de un equipamiento incautado (propio o del enemigo) se considera provisión es causal de expulsión.
7 Prisioneros
No se podrá tomar prisioneros.
8 Consideraciones de seguridad
Cada uno es responsable de medir la velocidad de su marcadora antes de ingresar. Un árbitro aleatoriamente puede elegir a algún jugador que esté de baja y chequear la velocidad.
Recuerde que el combate empieza desde el momento que se pisa el campo, o a escasos metros del alambrado si hay hostilidades. La máscara es obligatoria en todo momento en que se permanezca en el área de juego.
En ocasiones los predios utilizados para los extremos son transitados por gente ajena al juego. No se debe disparar hacia zonas donde pueda haber gente sin protección, ríos o calles, o si pasa inesperadamente alguien. En ese caso se congela el juego hasta evitar el riesgo: nadie se mueve.
9 Pirotecnia
Sólo se podrá utilizar la que brinde la organización.
10 Arbitraje
En un extremo ó milsim puede haber arbitraje o no. Los árbitros se encargarán de controlar el correcto desarrollo del juego, la ejecución correcta de las misiones, el control de los tiempos y por último el control del juego limpio. Todo reclamo al oponente solo puede hacerse entre comandantes y/o por medio de un arbitro.
Los árbitros pueden ir siguiendo un equipo (incluso con equipo mimético para no afectar el desarrollo de misiones) y en caso de contacto, se identificaran con algo de color. Los árbitros no podrán obstruir el juego o delatar posiciones.
En caso de faltas menores el árbitro puede sacar como baja a un jugador, o a un grupo (como penalización a un jugador) y si la falta es mas grave puede suspender un jugador por una determinada cantidad de horas, llegando a una expulsión por acción antideportiva