Bueno señores, ya es de publico conocimiento el cambio de lugar a ultimo momento, aprovecho para pedir disculpas ya que es casi una falta de respeto pero es así como se dieron las cosas, bueno ahora paso la info en limpio:
SEGUNDO PEQUEÑO “gran” ABIERTITO EN
AREA RESTRINGIDA PAINTBALL con el apoyo de IGUANAS PAINTBALL TEAM
Lugar: AREA RESTRINGIDA PAINTBALL,
CAMINO A FALDA DEL CARMEN - CORDOBA.
Como llegar:
Este nuevo lugar queda llendo para FALDA DEL CARMEN, si vas por la ruta 20, el autopista cordoba- carloz paz, en el puente que te lleva a falda del carmen , doblando a la izquierda en la ruta C-45 (la q une con alta gracia y pasa por falda del carmen) ahi le metes hasta la entrada a la CONAE , pasando esta entrada, seguis unos 1700 mtrs doblar a la derecha 2800 mtrs mas, ahi esta la entrada al campo
Coordenadas: 31º 32' 28.81" S 64º 29' 00.39" O
Fecha: Domingo 8 de Noviembre
Inscripción: $ 50
La inscripción Incluye:
Presente recordatorio
Agua en el campo.
Baños en el predio.
Quincho con asadores
Bufet de primera con variedad de comidas y bebidas
Servicio de Emergencias Medicas
Ambientacion.
Arbitros. A cargo del equipo IGUANAS PAINTBALL TEAM
Tercer tiempo……
Esperamos tener algunas cositas para sortear
Byop: Se incluye en la inscripción
Alquiler de equipos: $130 con inscripción.
-LIMITADOS ( solo 20 equipos )
-Marcadoras Tippmann 98 custom a.c t
-Mascaras Tippmann
-Garrafa CO2 con carga ilimitada
-Casaca camuflada
-Chaleco táctico de transporte
-Guantes
-Cuellos de protección
-Bolsa de 500 bolitas de pintura
Precio de Pellets:
$15 Las 100 bolitas de pintura
$60 la bolsa de 500 bolitas de pintura
N 2 : va a llevar SUCU DE LOS LIKARIOS pero solo con reserva, por favor avisar quien va a usar antes del sabado, el precio no lo se eso lo maneja el mismo sucu
Co2 : carga de 9 o 12 oz 6 $
carga de 20 oz 10 $
CRONOGRAMA:
10:00 am: empezamos la inscripción, cargas de Gas y Croneo.
11:00 am: vamos con la charla y explicación del juego
11:30 am: comienza la primera etapa de juego
13:10 pm: fin de la primera etapa
13:15 pm. a 14:00 pm: paramos comida y agua ( va a haber hamburguesas, milanesas enter una granm variedad y bebidas, los precios todavía no los se.)
14:30 pm: largamos la segunda etapa de juego
16:10 pm: Fin Del Juego, Besos y abrazos
16:15 pm: Entrega de premios, después de esto, entramos en el tercer tiempo,
con comida, cerveza, alguna otra sorpresita “como ya los tengo acostumbrados”, y a festejar como grandes
AMIGOS QUE SOMOS !!!
MODALIDAD:
-juego abierto
-2 etapas de 2 horas cada una
-marcadoras a 270 fps (máximo permitido)
-no es obligatorio pedir la baja a corta distancia (optativo)
-baja amiga "SI"
-penalización de bajas (reingreso cada 10 minutos)
REGLAMENTO GENERAL:
CAUSAS DE EXPULSIÓN O TIEMPO FUERA:
• No se podrá hacer fuego hacia y desde la zona de bajas por ningún motivo.
• No se pedirá la baja al oponente, salvo que por accionar del disparo pudiera
ocasionar algún daño.
• No se discutirán las decisiones de los árbitros, los mismos están capacitados para
sacar del juego al o a los jugadores en conflicto.
• No se discutirá con el oponente es causal de penalización de los jugadores en conflicto
mas dos o mas jugadores
próximos
• Los jugadores dados de baja no podrán radiar o brindar información a sus compañeros activos.
• En caso de encontrarse manchas viejas en un jugador activo el arbitro esta facultado a sacar a este del campo del juego (chequear la existencia de estas en la zona de baja, solicitar asistencia de sus compañeros)
• NO SE PERMITE EL USO DE PIROTECNIA
Salvo la identificada para los objetivos que sera usada solo y unicamente por los arbitros.
•Cualquier impacto directo en el cuerpo o accesorio pegado al mismo es considerado baja
salvo los impactos en la marcadora.
• No se permite marcadoras a mas de 275 / 280, cada cual será responsable de mantener su marcadora en los limites estipulados.
• EL USO DE BARREL CONDON ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS QUE PARTICIPEN
en el evento y que se encuentre en las zonas seguras en los entretiempos.
• EL USO DE LA MASCARA ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS PARTICIPANTES Y SOLO SE PODRÁ PRESCINDIR DE LA MISMA EN LA ZONA FRÍA DESIGNADA, LA FALTA DE ESTA EN EL CAMPO DE JUEGO
ES CAUSAL DE EXPULSIÓN.
JUEGO Y MISIONES :
OP. FRONTER LINE
MISIONES generales
Ejercito de Rusia
1º- deberá tomar y defender el BP. ( Bunker principal ) para luego detonarlo, también allí encontrara información y material que le permitirán cumplir con una misión muy importante para llegar al triunfo.
En este punto la puntuación será distinta al resto, será por toma y se chequeara por banderín colocado cada h+20 ( 6 chequeos ) y también sumaran puntos por detonación cada h+30 ( 4 detonaciones ) y la detonación será valido justo en ese minuto, es decir durante los 60 segundos a partir del minuto 30/60/90/120
2º- deberá tomar y destruir H ( helipuerto ) dentro de la hora estipulada, esto impedirá que FINLANDIA extraiga el rehén que posiblemente rescato en PO ( puesto de observación ), el cual estaba en custodia del ejercito de RUSIA.
3º- RUSIA tendrá que desactivar una bomba en DC ( deposito de combustible ) que FINLANDIA por temor a una inminente ocupación del deposito puso en actividad, el artefacto explotara en H+70
4º- en este punto RUSIA tendrá como misión destruir MS ( misiles stinger ) y así facilitar el avancé del COMBOY hasta la frontera.
5º- deberá toma posesión de PO ( puesto de observación ) donde se encuentra secuestrado el rehén, así impedirá si es posible que FINLANDIA lo rescate con vida
6º- tendrán que tomar y mantener activo AA ( artillería antiaérea ) para peder impedir, en el caso que sea necesario, el avance del COMBOY por parte de FINLANDIA.
7º- deberán mantener intacto P ( polvorín ) y de esta forma facilitar a su tropa de municiones para los enfrentamiento que van a ser interminables.
Ejercito de Finlandia
1º- deberá tomar y defender el BP. ( bunker principal ) para luego detonarlo, también allí encontrara información y material que le permitirán cumplir con una misión muy importante para llegar al triunfo.
En este punto la puntuación será distinta al resto, será por toma y se chequeara por banderín colocado cada h+20 ( 6 chequeos ) y también sumaran puntos por detonación cada h+30 ( 4 detonaciones ) y la detonación será valido justo en ese minuto, es decir durante los 60 segundos a partir del minuto 30/60/90/120
2º- deberá tomar y mantener H ( helipuerto ) durante la hora estipulada, esto permitirá que FINLANDIA extraiga el rehén que posiblemente rescato en PO ( puesto de observación ), el cual estaba en custodiado por el ejercito de RUSIA. Hora de llegada del helicóptero: h+90 y espera 15 minutos luego de eso el helicóptero partirá con o sin rehén
3º- nuestro ejercito por temor a una inminente toma de RUSIA, puso en actividad una bomba en DC ( deposito de combustible ) deberán tomar y logar que este punto quede destruido y así evitar que Rusia avance
4º- en este punto FINLANDIA tendrá como misión cuidar MS ( misiles stinger ) y así complicar el avancé de de Rusia con el COMBOY hasta la frontera.
5º- deberán atacar el PO ( puesto de observación ) donde se encuentra secuestrado el rehén, así podrán rescatarlo con vida y a partir de allí tendrá la difícil tarea de extraerlo en H ( helipuerto ) cuando venga el helicóptero por el
6º- tendrán que tomar y destruir AA ( artillería antiaérea ) para peder facilitar el avance del COMBOY por parte de FINLANDIA.
7º- deberán destruir P ( polvorín ) y de esta forma complicar mas aun la defensa de Rusia ante nuestro avance exterminante
Tiempo, valor y modo de ejecución de los PUNTOS U OBJETIVOS
1–PO–PUESTO DE OBSERVACIÓN: tiempo: H+30 hasta H+70. Modo: (detonación o posesión) valor: 10 Puntos
Extras: rescatar al rehén: 10 puntos // mantenerlo secuestrado: 5 puntos
2–AA–ARTILLERIA ANTIAÉREA: tiempo: H+30 hasta H+110. Modo: (detonación o posesión) valor: 50 Puntos
3–P–POLVORÍN: tiempo: H+0 hasta H+50. Modo: (detonación o posesión) valor: 20 Puntos
4–BP–BUNKER PRINCIPAL: tiempo: H+0 hasta H+120. Modo: (toma con banderín y detonación) valores: 10 Puntos por chequeo, cada 20 minutos H+20/40/60/80/100/120, suma el color de banderín que este colocado
Extra: 10 puntos por cada detonación cada 30 minutos H+30/60/90/120 la detonación será valido justo en ese minuto, es decir durante los 60 segundos a partir del minuto 30/60/90/120, y solo será valida si el banderín corresponde al equipo que detono
5–MS–MISILES STIGER: tiempo: H+20 hasta H+80. Modo: (detonación o posesión) valor: 20 Puntos
6–DC–DEPOSITO DE COMBUSTIBLE: tiempo: H+30 hasta H+70. Modo: (desactivación o detonación) valor: 10 Puntos
7–H–HELIPUERTO: tiempo: H+10 hasta H+90. Modo: (detonación o posesión) valor: 50 Puntos
Extra: extracción del rehén 25 puntos
8–ME–MISION ESPECIAL: tiempo: hasta H+120. Modo: (traslado del COMBOY hasta la frontera enemiga) valor: 120 Puntos
Extra: (conseguir el código habilitador) tiempo: H+0 hasta H+120. Valor: 20 Puntos
MISION ESPECIAL
-Los dos equipos tendrán como Misión Especial (M E) el traslado de un Comboy de blindados (C B) compuesto por dos Jeep y un cuadriciclo (tres vehículos) el mismo deberá trasladar a, por los menos dos jugadores hasta la línea de frontera enemiga. Una vez que los dos jugadores y el comboy (al menos uno de los tres vehículos) estén detrás de esa línea se dará por cumplida la misión.
Modo de ejecución
-cualquiera de los dos equipos podrá realizar la misión especial y la podrán realizar en cualquiera de las dos etapas una por cada una
-el tiempo de ejecución será desde el minuto 0 hasta el final de esa etapa, siempre y cuando el equipo primero obtenga el código que lo habilitara para realizarla
-Para poder realizar la ME cada equipo deberá realizar unos pasos previos:
1º- Deberá apoderarse de un COFRE O MOCHILA que se encuentra en el Bunker Principal ( B P ) El mismo contiene información esencial ( coordenadas ) elementos ( brújula y GPS ) y provisiones ( bolsa con pellets ), estos elementos le permitirán al equipo conseguir un CODIGO ubicado en alguna parte secreta del campo.
Una vez que tengan en su poder el código, y lo transmitan con efectividad al jefe de árbitros por medio radial en una frecuencia la cual se encuentra junto con el código, en ese instante podrán tomar posesión del comboy para poder iniciar la misión especial
2º- una vez encontrado el mencionado código y trasmitido vía comunicación radial al el jefe de árbitros, el mismo dará la orden para que el comboy se ubique en la frontera que corresponda, así ese equipo tendrá en su poder el comboy por toda esa etapa del juego. A partir de ahí el comandante esta en condiciones de accionar como crea conveniente para el desarrollo de la misión especial.
-
Aclaración-El equipo que pierda la posesión del comboy, tiene derecho a construir un campo minado, en el trayecto que pueda llegar a realizar el comboy, el mismo estará demarcado previamente por la organización, dentro de esos limites y solo en ese lugar el equipo podrá plantar tres minas antitanque provistas por la organización, también contaran con dos granadas de mano las cuales causan el mismo efecto que una mina antitanque, dejando inmóvil el comboy por 10 minutos
3ª-Para poder trasladar el comboy el mismo necesitara del apoyo de una unidad de rastrillaje que escolte al comboy la misma tendrá el trabajo de limpiar la zona minada en el camino a la frontera, la unidad deberá tener al menos dos especialistas en explosivos los cuales son los únicos autorizados a desactivar o detonar las minas antitanques, en el caso de ser cualquier otro que lleve a cabo la desactivación o detonación de una mina, se tomara como baja todo el comboy
La unidad escolta contara con un medico que podrá asistir a los heridos, siempre y cuando estos estén heridos en alguna zona no vital (brazos o piernas) ver reglas; el medico tendrá esa función solo en el trayecto que realiza el comboy durante la misión especial, no podrá actuar como medico en ningún otro objetivo o punto del juego.
-
Aclaración-El comboy será conducido por personal designado por la organización y no por ningún otro que quiera hacerlo esto será causa de expulsión del juego, ya que el conductor del vehículo será una persona capacitada para tal fin y tendrá ordenes expresas de accionar ante distintas situaciones, los mismos también deberán cumplir con las penalizaciones que les toque en cualquier momento durante el desarrollo del juego y serán totalmente neutrales en este aspecto, solo recibirá ordenes directas del comandante o jugador designado por el mismísimo comandante del equipo para avanzar o detenerse cuando este lo crea conveniente
-el piloto será inmune a un peletazo común ya que se simula un vehículo blindado y la única forma de detenerlo es por medio de una mina, el mismo deberá cumplir la penalización de 10 minutos paralizado en el lugar, si es alcanzado por dicho artefacto y luego de esto podrá seguir su ruta sin tener que recurrir a la zona de baja como el resto de los jugadores
REGLAS
CAMPO MINADO
-será en un tramo menor a 100 metros, el mismo estará demarcado con señalizaciones y con cinta de peligro, la misma también demarcara el sector hasta donde esta permitido plantar las minas antitanque, actividad que deberá realizar cada equipo, podrán plantar las minas de ambos lados de la calle, o sobre la misma.
-cada equipo tendrá la posibilidad de minar su territorio con tres minas antitanques que serán provistas por la organización, las mismas deberán ser colocadas solo en el lugar delimitado previamente
-también serán provistos por dos granadas de mano las cuales formaran parte del ataque al comboy
VEHÍCULOS DEL COMBOY
-vehiculo principal (jeep)
-vehiculo de apoyo (jeep)
-ninguno de los vehículos del comboy podrá superar la velocidad de los 20 Km. la hora
-en caso de que el vehículo principal no tenga buena visibilidad sea cual fuese el motivo, deberá detener su marcha hasta que se solucione el inconveniente
-ningún jugador podrá dispara desde adentro de los dos vehículos blindados
-si se podrá dispara desde el vehículo escolta
-cualquier vehículo del comboy al ser alcanzado por alguna mina antitanque deberá detener la marcha y cumplir la pena de 10 minutos inmóvil en el lugar de la detonación, al suceder esto todos sus ocupantes ecepto el conductor deberán abandonar el vehículo y cumplir con la penalización general
-el acompañante del vehículo escolta será baja al ser impactado con una bolita de pintura, abandonara el cuadriciclo y se dirigirá hasta su zona de baja
-El comboy será conducido por personal designado por la organización
-cualquier otro que quiera hacerlo será causa de expulsión del juego, ya que el conductor del vehículo será una persona capacitada para tal fin y tendrá ordenes expresas de accionar ante distintas situaciones, los mismos también deberán cumplir con las penalizaciones que les toque en cualquier momento durante el desarrollo del juego
-los conductores serán totalmente neutrales en este aspecto, solo recibirá ordenes directas del comandante o jugador designado por el mismísimo comandante del equipo para avanzar o detenerse cuando este lo crea conveniente
-cualquiera de los tres pilotos serán inmunes a un peletazo común ya que se simula un vehículo blindado (salvo el vehiculo escolta) y la única forma de detenerlo es por medio de una mina, el mismo deberá cumplir la penalización de 10 minutos paralizado en el lugar, si es alcanzado por dicho artefacto y luego de esto podrá seguir su ruta sin tener que recurrir a la zona de baja como el resto de los jugadores
SE SACO LA UTILIDAD DEL MEDICO, Y ALGUNOS RETOQUES NADA QUE CAMBIE EL DESARROLLO ORIGINAL
ESPERO QUE LES GUSTE!!!