Cita:
Iniciado por idixta
el tema de los arbitros cuando se estaría definiendo?
creo q por mas q algunos se rasguen las vestiduras, no existe el juego 100% limpio, y mas alla de eso hace falta se fiscalicen las tomas de punto y otros problemas que puedan surgir.
Mucho tiempo atras se plateaba que cada equipo llevara un arbitro por cada tantos jugadores, creo q la idea no es mala.....
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Tema arbitros:
No habra arbitros, habra coordinadores (confirmados 3 ) que sus funciones seran las de coordinar el desarrollo del juego ( son un coordinador por bando, que estaran observando a el equipo asignado y un coordinador general ), cumplimiento de misiones. Seria genial si algun equipo tiene jugadores que quieran asistir pero no pueden por motivos $, se contacte, asi la organizacion ve la posibilidad de que asista como arbitro.
El tema bajas, seran controladas por los coordinadores, arbitros de juego ( en funcion de los aportados por los equipos), jefes de unidad y comandantes de los bandos. Estos dos ultimos informaran de la situacion a los coordinadores.
y por sobre todo, a los equipos que invite a este juego los considero equipos HONORABLES que jugaran a conciencia.
Leer el Reglamento del juego y ademas ....
Cita:
Candyman
S1 - Oficial de Personal
Reglas básicas para Extreme recball
1 Introducción
Se considera extremo un juego que tiene una duración determinada (20 horas o más) pero especialmente es un juego que sigue una serie de reglas irrevocables. Un extremo puede tener reglas particulares según la situación planteada, pero sin afectar el sentido de un extremo: el realismo.
Es responsabilidad de todo jugador de recball extremo conocer estas reglas previamente.
2 Ribbon
En todo extremo, aquel y solo aquel que permanezca el total de horas estipuladas para ese evento recibirá un ribbon como recordatorio, de forma y características predefinidas. La entrega de los ribbons es obligatoria para todo juego que se haga bajo esta denominación.
3 Mecánica del juego
El extremo se diferencia de otras modalidades por ciertas características infaltables, a saber:
3.1 Equipamiento
Cada unidad debe portar todo lo que utilice desde el inicio, es obligatorio largar con todo lo que se utilizara. Esta terminantemente prohibido esconder cosas en el campo antes de que empiece el juego.
3.2 Zonas seguras
En lo posible, el organizador debe evitar que existan las llamadas zonas seguras, donde un jugador pueda gozar de invulnerabilidad. En el caso que hubiere una base de carga de CO2 o aire en medio del juego (no atacable, por cuestiones de seguridad), quien carga debe entrar y salir de inmediato, sin interrumpir el juego.
Cuando no pueda evitarse la existencia de este tipo de zonas seguras, el jugador no puede aprovecharse de su invulnerabilidad: no se puede permanecer, descansar, ni dejar pertrechos en esa zona.
3.3 Interacción con el enemigo
Está absolutamente prohibido pedirle la baja al oponente, discutir, conversar o hacer cosas que no se harían en un combate real (las quejas solo se presentaran finalizado el combate).
3.4 Trincheras
Toda trinchera o parapeto fabricado o colocado por un jugador deberá estar constituido por materiales provistos por el terreno: piedras, ramas, troncos, pozos cavados, bolsas con tierra, etc. Deben ser similares física y funcionalmente a la realidad de un combate.
3.5 Juego a conciencia
El extremo es por excelencia un juego a conciencia. El campo de juego puede ser de cientos de hectáreas y los árbitros no pueden cubrir todo. Solo queda en la conciencia de cada uno si hace algo contra las reglas: un jugador que haga trampa puede ser excluido de un próximo evento de esta modalidad.
4 Bajas
La baja es por impacto o mancha. Cualquier mancha del tamaño de una moneda de 25 centavos se considera baja sea causada por pellets o granadas. Si un jugador es encontrado con una mancha debe salir como baja penalizado aunque alegue que fuera anterior.
En caso de tiroteo muy intenso la baja se quedara tirado donde fue impactado hasta poder salir sin obstruir.
En todos los casos el jugador dado de baja debe identificarse con algo blanco y ponerlo en el cañón de la marcadora a la vista de todos. Desde ya está absolutamente prohibido simular ser baja para sorprender al enemigo.
Existen distintos sistemas de bajas, el organizador dirá por cual opta:
4.1 Tras líneas amigas
Hombre impactado, dice baja y se va a la retaguardia propia (lugar apartado del enfrentamiento) en silencio, sin involucrarse y sin interrumpir la acción durante 10 minutos. Si el oponente o un árbitro le piden que cambie de lugar, debe hacerlo.
4.2 Zonas predeterminadas
El organizador puede definir una o más zonas de baja, dependiendo de las necesidades.
5 Incautaciones
Una vez en el campo el jugador puede dejar su equipamiento en algún lugar escondido, pero puede ser incautado por el enemigo. Quien incauta cualquier tipo de equipamiento no puede usarlo. Como excepción está permitido consumir o tirar el agua enemiga (pero no debe extraviarse su envase)
Una baja no puede llevarse equipo abandonado por un compañero. Solo puede llevarse consigo lo que porta en el momento de la baja.
Existen distintos sistemas de incautación, el organizador dirá por cual opta:
5.1 Custodia
Se incautará equipo enemigo con custodia a no más de 7 metros y con vista directa a este. El custodio no puede mover el equipamiento a más de 3 metros de donde lo encontró. El equipamiento no puede ser recuperado ni utilizado hasta que todos los custodios sean eliminados.
5.2 Destrucción simulada
Se simulará destrucción de equipamiento rodeándolo con cinta ancha de color o manchándolo con talco. Nada de lo que se encuentre en ese bulto podrá ser recuperado o utilizado hasta finalizar el juego. Se considera falta grave violar una incautación. Lo único que puede sacarse son medicamentos.
6 Expulsiones
Recibir un ribbon simboliza no solo haber completado todo el juego de principio a fin, sino haber alcanzado logros de camaradería, respeto y seguridad:
6.1 Por faltas graves
Si alguno falta a las normas de seguridad o juego limpio, así como palabras malintencionadas o insultos puede ser expulsado del juego por el comandante de cada unidad o por un árbitro.
6.2 Por provisión o abandono
Quien se provea en automóviles, permanezca en lugares seguros (como un lugar de carga de CO2) o salga de los límites del campo queda inmediatamente fuera del juego.
6.3 Por violación de equipamiento incautado
El uso o traslado de un equipamiento incautado (propio o del enemigo) se considera provisión es causal de expulsión.
7 Prisioneros
Existen distintas situaciones en que alguien puede ser tomado prisionero, todas posibles dentro de un mismo juego independientemente de la decisión del organizador:
7.1 Jugador en carpa
Si alguien es sorprendido dentro de una carpa, no se puede disparar hacia fuera ni hacia adentro (ya que solo ahí adentro puede sacarse la mascara). La persona debe permanecer dentro de la carpa bajo custodia hasta que su captor se vaya, sea dado de baja o si en una distracción puede escapar. El prisionero no puede dispara su marcadora hasta ser tocado por un compañero.
7.2 Jugador sin máscara
Si algún imprudente fuere sorprendido sin mascara o con la mascara levantada, puede ser expulsado por quien lo encuentre así. Como alternativa a la expulsión puede ser tomado prisionero junto con todo el grupo que esté con él (sin importar si tenían puesta sus máscaras o no). Se liberan igual que un prisionero en carpa.
7.3 Jugador fuera de juego
Si algún jugador o grupo es encontrado abasteciéndose o descansando en un lugar no permitido, pueden ser expulsados por quien los encuentre así. Como alternativa a la expulsión puede ser tomado prisioneros y se liberan igual que un prisionero en carpa.
8 Consideraciones de seguridad
Cada uno es responsable de medir la velocidad de su marcadora antes de ingresar. Un árbitro aleatoriamente puede elegir a algún jugador que esté de baja y chequear la velocidad.
Recuerde que el combate empieza desde el momento que se pisa el campo, o a escasos metros del alambrado si hay hostilidades. La máscara es obligatoria en todo momento en que se permanezca en el área de juego. Para sacarse la máscara debe estar en una carpa (bajo riesgo de ser tomado prisionero) o fuera de los limites del campo y por lo tanto considerarse haber abandonado.
En ocasiones los predios utilizados para los extremos son transitados por gente ajena al juego. No se debe disparar hacia zonas donde pueda haber gente sin protección, ríos o calles, o si pasa inesperadamente alguien. En ese caso se congela el juego hasta evitar el riesgo: nadie se mueve.
9 Pirotecnia
Su uso será validado o no por el organizador. Una vez validada, la pirotecnia no debe ser utilizada directamente sobre una persona, o un estruendo potente dentro de un ambiente cerrado.
10 Arbitraje
En un extremo puede haber arbitraje o no. Los árbitros se encargarán de controlar el correcto desarrollo del juego, la ejecución correcta de las misiones, el control de los tiempos y por último el control del juego limpio. Todo reclamo al oponente solo puede hacerse entre comandantes y/o por medio de un arbitro.
Los árbitros pueden ir siguiendo un equipo (incluso con equipo mimético para no afectar el desarrollo de misiones) y en caso de contacto, se identificaran con algo de color. Los árbitros no podrán obstruir el juego o delatar posiciones.
Se promueve que los equipos participantes lleven su propio árbitro para fiscalizar. Los comandantes de equipo pueden oficiar de árbitro también.
En caso de faltas menores el árbitro puede sacar como baja a un jugador, o a un grupo (como penalización a un jugador) y si la falta es mas grave puede suspender un jugador por una determinada cantidad de horas, llegando a una expulsión por acción antideportiva.
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