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Reglas e informacion de Urgent Fury II
Por favor solo para postear la info del juego.
Asi esta mas organizado. Gracias Esto se complementa con el explicativo: 1. Materiales: Al momento de registrarte el día del juego, recibirás: Brazalete de abrojo con color del equipo al que perteneces y numero de jugador. Es importante que este se use en el brazo izquierdo en todo momento. No puedes sacártelo, taparlo, etc, etc 1.1 Tarjeta de jugador: Es una tarjeta donde se explica tu rol o motivación dentro del juego. Si tienes una veta de actor métete en el personaje. Esta tarjeta puede ser solicitada por la seguridad montada por tu equipo en tu base de operaciones. Debes anotar tu número en la tarjeta. Esta tarjeta se usa para constatar el cronometrado, etc así que debe estar en tu poder en todo momento. 1.2 Tarjeta de rol/habilidad especial. Cada equipo tendrá jugadores con habilidades especiales y estos se entregaran al comienzo del juego como lo especifique el líder de cada equipo. • Un jugador no puede tener más de un rol especial. • Los jugadores que no posean un rol especial no pueden fingir tener uno. 1.3 Mapa del campo: Este mapa se ha diseñado para dar una reseña del campo con las ubicaciones principales. No necesariamente es a escala y no necesariamente es el mismo que se usa para planificar las misiones. Recorre el campo para ubicarte y consulta el mapa en tu Base de Operaciones (BDE) para ubicarte mejor. 2. Chronometrado de marcadoras: Habrá un lugar especificado para el cronometrado y prueba de marcadoras. Solamente en este sector podrá probarse/disparar la marcadora. Fuera de este lugar las marcadoras deben estar con el seguro puesto y con barrel sock. 2.1 La marcadora debe ser cronometrada como se detalla a continuación: • Diurno: 280fps máximo • Nocturno: 240fps máximo • LAW/cañones o afines: 230fps Una vez cronometrado se te encintara primero la marcadora y seguidamente se te firmara la tarjeta de jugador. Esto se repetirá cada vez que el juego requiera una re calibración de las marcadoras. 2.2 Los árbitros llevarán chronos portátiles y podrán solicitar verificar tu marcadora. Penalidad: • A la primera instancia de marcadora sobre el máximo especificado se descontaran puntos a tu equipo. • A la segunda instancia se te expulsara del juego. 3. Barrel sock: La cantidad de disparos accidentales de marcadoras aun en jugadores con experiencia confirma la necesidad de dicho elemento de seguridad. • Para participar debes posee uno. • A partir del 2003 los barrel plug no se consideran seguros. • El no tener puesto el barrel sock fuera del área del campo de juego llevara que mínimamente se le descuenten puntos a tu equipo. • Si no posees uno se te venderá uno o podrás optar por no participar del juego. FAQ´s Pero si uso el barrel sock se me cae y lo pierdo? Si sos de los que tienen problemas resguardando tus posesiones atarlo al haz de la mira u otro evita la perdida accidental. Eeeeee... Pero se pierde igual... Negativo si está asegurado es más factible que pierdas la máscara antes que un barrel sock bien asegurado. Pero yo las alquilo sin… El no proveer la marcadora con un elemento de seguridad básico es negligente. Inclúyelo atado a algún punto de tu marcadora solicitando un deposito que cubra el valor de un barrel sock por si el jugador lo pierde. 4. Campo y sus limites El campo de juego estará delimitado en los mapas y por accidentes geográficos obvios o mediante encintado. Queda prohibido disparar la marcadora desde a través de estos límites ya sea desde adentro para afuera o viceversa. Queda prohibido trasladarse por fuera del límite mientras el jugador está activo. 5. Mascaras: Se deberán usar mascaras específicamente aprobadas para paintball. 6. Árbitros: Las decisiones de los árbitros son finales. Los árbitros son como en el rugby y no como en el fútbol. No está permitido discutir con el árbitro. El hacerlo o faltarle el respeto te hace factible de ser expulsado. Si tienes alguna queja llévasela al árbitro en jefe pero acepta primero la decisión del árbitro que te haya sancionado. Recuerda es solo un juego, hay pocos árbitros y estos están sacrificando su posibilidades de jugar para que vos disfrutes jugando. En lugar de poner palos en la rueda; porque no te ofreces de voluntario para hacer de árbitro. ¿Porque no destinan mas árbitros al juego? Se calcula que la proporción ideal es de 3:1… … tres árbitros por cada jugador!! Debido a que: • No se consiguen suficientes voluntarios… por alguna razón la gente prefiere jugar que arbitrar… • Nadie quiere pagar una inscripción que cubra el costo de contratar dicha cantidad de árbitros. • La modalidad se basa en paintball y no “escribano-ball” Por ende no queda otra que tratar de comportarse como un caballero. Si realmente no pueden ser honestos dedíquense a jugar torneos con 3 árbitros por jugador pero después no se quejen que lo quieren barato. 7. Penalidades: El escribir el código civil/penal para el paintball no es de interés para los organizadores. Para cubrir cualquier posible infracción común y más aun las infracciones más creativas de algunos jugadores, estaríamos años armando reglas y no quedaría tiempo para armar el juego. Por ende: • Se les solicita a todos los jugadores que jueguen de manera honesta. • Si tienen alguna interpretación creativa de una regla chequéenlo primero con el DDJJ. • Ante la duda si no está explícitamente permitido entonces: no está permitido. Sin no hay una penalidad puntual especificada se podrá aplicar: • Baja del jugador • Baja de x cantidad de compañeros • Pérdida de puntos • Expulsión del juego Podrá ser una o varias de estas dependiendo de la seriedad/reiteración/alevosía de la infracción. Aquellas que afecten la seguridad se penalizaran con mayor dureza. La comisión organizadora tendrá la palabra final al respecto de cualquier penalización. Como equipo si nos expulsan un jugador, nuestro equipo se retirará en un gesto de solidaridad. Si esa es su filosofía ahórrense de perder nuestro tiempo, su dinero y quédense en casa... 8. Las Bajas: • Se considera baja al impacto directo o mancha en el cuerpo/marcadora. Es una cuestión de honor. Si lo sentís date de baja. • No le cantes la baja al jugador contrario. • Si un árbitro te dice que estas de baja te vas de baja sin debate. Recuerda que la penalidad de baja es a lo sumo de 20 minutos por lo que no estarás fuera del juego por mucho. FAQ´s: Ya estamos acostumbrados a que el impacto en la marcadora no cuenta. Porque lo cambian? Para evitar que anden sacando la marcadora, tirando al rulete detrás de protección y evitar debates de “no me dio, le pego a la marcadora”, etc, etc. El salpicado cuenta como baja? No, solo el impacto. La mancha en la marcador cuenta como baja? Mancha si, salpicado no. Si me pega una munición NERF es baja? Si Como debo proseguir si logre sorprender a un jugador por la espalda? Se recomienda que si sorprendes a un jugador contrario en una posición franca de tiro a corta distancia le ofrezcas la posibilidad de rendirse. Procede de la siguiente manera: 1. Dile en vos alta “RENDITE” 2. Si muestra cualquier intención de darse vuelta, de tirarte, huir, etc dispárale. 3. Cuenta 101…102 si para ese momento no cantó la baja; dispárale. Que hago si escucho “Rendite!!!”? Vos veras los que haces pero recuerda que el que te dio esa oportunidad debería estar a una distancia de que si te pega te va a hacer pelota. Si no quieres ligar al pedo, canta inmediatamente “BAJA!!!” fuerte y claro, levanta la manos y procede como BAJA SIN MEDICO. Yo no les doy oportunidad de rendirse. Es valido? Por un tema de seguridad y por decencia ofrecé la oportunidad de la rendición Que pasa si me dicen “Rendite!!!”, canto la baja pero me doy vuelta y le disparo? Conducta desleal. Expulsión. Puedo usar los jugadores de baja como escudo para trasladarme? Se considera una actitud desleal y puedes ser expulsado Puedo simular la baja? No 8.1 Penalidad por infracción: • A la primera instancia se le descontarán puntos a tu equipo. • A la segunda instancia se te expulsará del juego. 8.2 Como proceder cuando te dan de baja. Depende de si tienes un medico cerca o no. 8.2.1 Sin medico: 1. Comienza a gritar “BAJA!!!” y despliega el paño naranja para indicar que estas de baja. 2. Retírate de la zona de confrontación lo más rápido posible sin interferir ni sacar provecho de las acciones 3. Cierra el pico excepto para gritar “BAJA!!!”. 4. Ve a la zona de reingreso a esperar la próxima reinserción. 8.2.2 Con medico: Si recibes un impacto que te diera de baja (con excepción de la cabeza) puedes solicitar un medico. Debes: 1. Gritar “Medico!!!” 2. Mantener tu posición. El se mueve, tu, no. 3. No puedes disparar 4. Si llega a tu posición y logra poner uno de los cuadros de curación en tu brazalete dentro de los 2 minutos que solicitaste un medico estarás “curado” pudiendo seguir jugando normalmente desde donde estas. FAQ´s El impacto en la zona de la cabeza puede ser curado por un medico? No. Cuantas veces me puede curar el médico? Las que sea mientras sea dentro de las reglas y tenga cuadros de curación disponibles. Qué pasa si el médico tarda más de dos minutos en llegar a mi posición? No llegó a “curarte”. 8.4 Uso del paño naranja para indicar la baja: Porque se determina usar el paño: • Para evitar que te disparen cuando estas de baja. • Por comodidad. Es más fácil desplegar el paño que andar cantando baja cada dos metros. • Por seguridad. NO SE LE DISPARA A NADA DE COLOR NARANJA. • Para evitar la práctica de confundir al otro equipo si uno esta de baja o no. NOTA: Si por alguna razón te empecinas en usar los otros métodos tradicionales, quedas notificado que si no tienes desplegado el paño puedes ligar peletazos y no tendrás recurso a quejarse. 8.5 Cumplimiento de la baja y reingreso al juego: Los jugadores de baja deben retirarse hasta los puntos de reingreso esperando reingresar en los tiempos especificados. La organización especificará los tiempos de reingreso. El reingreso puede ser en frio o en caliente. 8.5.1 En Frio: • La mayoría de los ingresos son en frio, esto significa que el jugador al reingresar debe trasladarse hasta su base de operaciones con el paño naranja desplegada. • Durante el traslado el jugador es invulnerable pero no puede hacer uso de su marcadora. • Debe seguir la ruta directa que no de ventajas a su equipo (nada de reconocimiento trucho, etc). • Debe recorrer el trayecto con celeridad. • Una vez arribado a su base de operaciones, guardará el paño y podrá participar activamente del juego. 8.5.2 En Caliente: • Un árbitro en la zona de la baja indicará cuando este sea el caso. Para ello ingresaran inmediatamente como jugadores activos sin necesidad de trasladarse primero a su BDE. 9. Cañones/LAW/Bazooka NERF: Ejemplo: ![]() Deben usar munición NERF 2” o la pelotas anti stress de goma espuma como se detalla a continuación: FOTO MUNICION NERF ![]() FOTO PELOTA ANTI ESTRÉS: ![]() ![]() • Si son a gas deberán ser cronometradas a menos de 230 fps • Deben ser tiro a tiro (single shot) • Si son a gas o tiran por un tubo deben tener un sistema similar al barrel sock a fines de evitar disparos accidentales. • Para UFII estarán permitidas las hondas/gomeras para simular dichos elementos. • El uso de estos está limitado a los tanques/vehículos, lanchas y expertos en demoliciones. • Dichos “cañones” instalados en los tanques y lanchas no podrán ser removidos o ser usados fuera de estos. • Solo los expertos en demoliciones podrán disparar los cañones móviles. • Los expertos en demoliciones podrán portar 5 municiones. Una vez disparado si logran recuperar la munición disparada podrán volver a usarlo. • No está permitido levantar y guardar la munición NERF. Solo los expertos en demoliciones pueden tocarlos. Jugador que toque uno está de baja. Jugador que tire/esconda/robe/destruya, etc,etc será factible de expulsión. • No podrán ser disparados a jugadores • El impacto cuenta como eliminación. • Una vez agotadas podrán “comprar” mas mediante el canje de puntos por elementos. VIDEO EXPLICATIVO http://www.paintballnoa.com.ar/BOLA-...L_NERF_LAW.wmv FAQ: Porque no usan cañones que tiren pellets? Por un tema de seguridad/diferenciación y desafió. Porque no usan globos llenados con pintura, bombuchas o afines? Por un tema de seguridad, tiempo y costo. Porque no usan granadas tipo Tippman? Por la disponibilidad y el costo Porque usan pelotas anti stress? Por costo. La munición nerf vale $32 c/u puesta en EE.UU. La anti stress vale $2.00 en cualquier negocio. Porque no usan pelotas de tenis? Por la mayor masa, mayor energía kinetica, mayor fuerza de impacto, mas daño, menos seguro… por eso. Porque usan gomeras para simularlas y no fabrican los LAW a gas si es fácil? Porque no tenemos ganas ni tiempo de ponernos a fabricarlos a gas para entregárselos servidos en una bandeja el día del juego. Si tienes tiempo y ganas construye uno y tráelo al juego. Puedo fabricarme un LAW? Si mientras se ajuste a los parámetros de seguridad establecidos y sea aceptado por el DDJ. 10. Morteros: Permitidos deben disparar a un ángulo vertical entre 45° y 90°. Pueden tirar pellets sueltos o munición nerf. ![]() No podrán ser disparados en ningún caso a menos de 45°. Penalidad: Expulsión. 11. Granadas: Tipo Tippman permitidos. Mancha de un tamaño de moneda de 50 centavos determina que sea baja. Para vehículos mancha individual mayor al tamaño de una mano abierta detiene el movimiento por 5 minutos. Notar puede seguir disparando solo el movimiento es afectado. 12. Cazabobos: No permitidos en Urgent Fury 13. Sensores de movimiento: Permitidos siempre y cuando el hilo tensor usado no cause que un jugador tropiece al entrar en contacto con el. Debe ser rompible o no ofrecer resistencia cuando un jugador entre en contacto con el. 14. Miras Laser: PROHIBIDAS. Pregúntense para que carajo usamos mascaras para proteger los ojos si usamos láser que pueden afectar la vista. 15. Humo: Permitido mientras no emita llama (no nos referimos al camelido…) 16. Monitoreo/Escucha de frecuencia: Esta permitido monitorear la frecuencia del equipo contrario. No está permitido monitorear la frecuencia del la organización/árbitros No está permitido interferir ninguna frecuencia. Penalidad por infracción: Expulsión del juego- 17. Tanques: Se permiten dos tipos: a tracción humana y motorizada. Para ambos tipos se aplican las siguientes reglas generales: • Deben tener un mástil/asta bandera que permita indicar cuando el vehículo esta de baja. Si la bandera esta izada el vehículo esta de baja. Si se encuentre arriada el vehículo esta activo. • La bandera debe ser de 1,00 x 0,60m y de color naranja. • Los tanques deben estar identificados con cinta/pintura del equipo al cual pertenece de 5cm x 80cm en esquinas opuestas cosa que siempre sea visible 40cm. • Debe tener frenos funcionales y 100% efectivos. • Deben tener como arma principal: un cañón que dispare munición nerf. • Las marcadoras usadas en los tanques solo pueden disparar en semi automático limitado a 11 pellets por segundo. • El conductor debe usar mascara de paintball • Todos los jugadores que estén dentro del vehículo deben usar siempre la máscara. • No está permitido disparar marcadora hacia el interior de tanque a través de aperturas, puertas, etc. Motorizados ![]() • El conductor debe tener un campo de visión claro de 360° • No podrán trasladarse a más de 10kms/hr o a paso de caminata rápida, el que menor sea. • Los vehículos motorizados deben ser conducidos por un mayor de edad con carnet habilitante. • Para uso nocturno debe tener luces de conducción. Tracción humana • El tanque a tracción humana debe comportarse como un tanque. No puede ser solamente un bunker móvil. Video ilustrativo: http://www.paintballnoa.com.ar/BOLA-...s%20Tanque.wmv Uso: Los tanques pueden circular a cualquier lado siempre y cuando respeten las siguientes reglas: • No está permitido a los jugadores acercarse a menos de 7m de distancia de un tanque. • No está permitido que el tanque usa esta regla para perseguir jugadores. • En el caso de que un jugador o un tanque se acerquen a menos de 7m será dado de baja el agresor (el que busco acercarse a menos de la distancia seguro). • Los tanques no pueden ser transportes de personal. Los jugadores montados en el vehículo se consideran parte de la tripulación y no pueden bajarse para jugar de pie. • Si el tanque es dado de baja los jugadores abordo también quedan de baja. • Un tanque solo puede ser eliminado por el impacto de una munición NERF. • El tanque y los jugadores abordo son invulnerables a los pellets. • Los tanques reingresan de la misma manera que los jugadores. 18. Lanchas: Reglas generales: • Las lanchas deberán ser timoneadas por un mayor de edad con experiencia previa en el manejo. • Las lanchas deberán tener elementos de flotación personal para cada persona transportada. • La cantidad de jugadores transportados no podrá exceder el máximo indicado de seguridad para cada lancha. • Todos los jugadores transportados deberán hacerlo sentados. No está permitido transportar jugadores parados. • Las lanchas deberán tener un Handy para comunicación a tierra. • Las lanchas contrarias no podrán acercarse a menos de 7m uno del otro. • Las lanchas deben respetar el derecho de paso de acuerdo a la regla de navegación. o Si dos lanchas se aproximan de frente deberán desviarse hacia la derecha para evitar una colisión. o Si dos lanchas se aproximan de costado deberá ceder paso a su derecha. • Las lanchas deberán circular a no más de 8 nudos (15km/h) velocidad baja. Todo jugador que haga uso de la lancha lo hará bajo riesgo personal y deberá ser un buen nadador. Nota: Recuerden que están cargados con todo el equipo de paintball lo cual afecta seriamente la flotabilidad a la que están acostumbrados. Limites y uso: • El límite del campo aguas adentro se establece en 150m de la costa. • Podrán circular, trasladar y desembarcar jugadores en cualquier punto dentro del límite del campo. Uso de marcadoras • No está permitido disparar marcadoras entre lanchas • Esta permitido disparar marcadoras desde la lancha a objetivos en tierra. • Solo se podrá disparar munición NERF entre lanchas • Los jugadores a bordo de la lancha son invulnerables hasta el momento en que bajen un pie de la lancha. • Si una lancha es impactada por una munición NERF quedará de baja al igual que todos los jugadores transportados debiendo retirarse a las zonas indicadas a realizar la penalidad de de la baja. 19. Eliminación de Lideres: Cada equipo tendrá un líder que deberá estar identificado. El darlo de baja puede sumar puntos. Cada vez que sea dado de baja sumara puntos para el equipo que lo de de baja. El comandante de baja sigue las mismas reglas que los otros jugadores para la baja. Si va a estar fuera del campo por mas de un periodo de reinserción debe nominar otro jugador para tomar el rol y pasarle el brazalete. Los comandantes pueden movilizarse por cualquier punto del campo. 20. Bases. Cada equipo posee su base de operaciones. De aquí parten los jugadores en las distintas misiones. Es importante defender la base de operaciones. 21. Fuego amigo alrededor de la base de operaciones: 20m a la redonda del bunker central no cuentan las bajas amigas. Una baja por un jugador con el mismo color de brazalete no cuenta. Esto es para evitar bajas al comandante por espías dentro de este perímetro. Para que cuente como baja el disparo debe ser realizado por un jugador que haya disparado con un brazalete del color de otro equipo ya sea si el disparo se efectuó desde dentro o fuera de este perímetro. 22. Roles especiales: 22.1 Experto en demoliciones: • Pueden usar los Cañones/LAW/Bazooka NERF. • Pueden usar las cargas de demolición. • Pueden volar estructuras y a los jugadores dentro o encima de estos, destruir vehículos/tanques y derribar helicópteros. Para jugar en este rol deberá tener: • Un cañon/LAW/Bazooka NERF • Deberá usar el brazalete de identificación en el brazo derecho en todo momento. • Ser más honesto que la media de la población Demolición: • Para usar la carga de demolición debe disponer de la carga de demolición y la tarjeta habilitante que especifica el tipo, efecto y uso. • Para demoler una estructura debe poseer la tarjeta habilitante y el elemento de utilería (carga explosiva). • El experto en demoliciones debe depositar la carga dentro del cuarto/edificación a volar y encender el petardo provisto. Al explotar el petardo se determinará que ha sido volado. Todos los jugadores dentro del aérea volada están de baja. • El área volada esta fuera de limites/inutilizado para todo jugador hasta que sea reparado. Si es un edificio/cuarto no pueden entrar a él. Si lo hicieran están de baja. • La estructura/área volada se identificara mediante el encintado con cinta peligro. Este solo puede ser levantado por un ingeniero de combate. Penalidades: • Simular ser un experto en demoliciones: Expulsión • Usar un cañon/LAW/Bazooka NER sin ser un experto en demoliciones: Expulsión • Volar un edificio sin tener la carta habilitante: Expulsión Video ilustrativo: http://www.paintballnoa.com.ar/BOLA-...MOLICIONES.wmv 22.2 Ingeniero de combate: • Puede desplegar y/o reparar estructuras. Puede reparar estructuras que hayan sido demolidas. • Pueden desplegar campos minados. • Con la tarjeta habilitante puede desactivar un campo minado. • Permite el cruce de jugadores at ravés del campo minado. El ingeniero puede escoltar a un jugador através de este siempre y cuando estén ambos en contacto físico en todo momento. Al iniciar el cruce ambos deben estar fuera del campo y deben cruzar y salir del campo por completo. Si llegaran a soltarse antes de cruzar están ambos de baja definitiva además de todo jugador en un radio de 10m. El ingeniero solo puede escoltar un jugador por vez. Campo minado Los ingenieros poseen la habilidad de desplegar un campo minado. Para ello deben tener la tarjeta habilitante y la cinta de marcado. • Para desplegarlo deberán informar a un arbitro y entregarle la carta. • El campo se demarcará con cinta a una altura inferior a la rodilla. • El área demarcada deberá ser rectangular. • El perímetro máximo estará designado en la carta • El ancho no puede ser inferior a un metro. • Los jugadores si pueden saltar los campos siempre y cuando en ningún momento pisen dentro o toquen la cinta de demarcación de límite. • El pisar dentro o tocar la cinta de limite es baja inmediata. • Un medico no puede curar una baja por campo minado. • El campo minado afecta a los jugadores de todos los bandos Levantando un campo minado. • Si un ingeniero posee la carta de desactivación de campo puede jugarlo. • Deberá informar y posteriormente entregar la carta al árbitro. • La carta puede ser jugado una sola vez. • El ingeniero levantará la cinta identificatoria y guardara esta para ser entregado al final del juego. Penalidad máxima (a criterio del arbitro): • Si un jugador que no es ingeniero levanta un campo minado: Expulsión • Si un ingeniero levanta un campo sin la tarjeta habilitante: Expulsión Para jugar en este rol deberá tener: • Deberá usar el brazalete de identificación en el brazo derecho en todo momento. • Para desplegar/desactivar un campo de minas deberá tener la tarjeta habilitante • Para reparar una estructura deberá tener la tarjeta habilitante. • Ser más honesto que la media de la población 22.3 Medico: Puede curar jugadores que hayan sido dados de baja. Un jugador que haya sido impactado en cualquier punto del cuerpo MENOS LA CABEZA puede solicitar curación. Deberá gritar “Medico!!!”. A partir de este momento el médico tiene dos minutos para llegar al jugador y adosar a su brazalete uno de los cuadros de curación en el brazalete. Si logra adosarlo se lo considera curado y continua jugando desde ese punto de acuerdo a las reglas estándar. Si el médico no llega a “curarlo” dentro de los dos minutos el jugador “herido” se va de baja definitiva. Un jugador puede ser curado tantas veces como el médico logre curarlo. El jugador “herido” no puede disparar su marcadora ni moverse de donde fue impactado. El jugador herido no podrá remover hasta finalizado el juego los cuadros de expulsión. El médico no puede curarse solo. Para jugar en este rol deberá tener: • Deberá usar el brazalete de identificación en el brazo derecho en todo momento. • Reloj/cronometro • Ser más honesto que la media de la población Penalidad máxima (a criterio del árbitro) por infringir estas reglas: Expulsion 22.4 Piloto: • Posee la habilidad de pilotear una aeronave simulada. • Para volar debe poseer una aeronave. • La aeronave podrá volar por un periodo determinado. Pasado dicho periodo se considera abatido y todos los jugadores abordo de baja. • Las aeronaves pueden transportar un número determinado de jugadores. • No se le puede disparar hacia a ni desde la aeronave con excepción de los LAW que pueden ser usados en el rol Anti Aéreo. • Las aeronaves pueden dispararse entre ellos bajo reglas normales. • Una aeronave no puede ser usada como escudo para otros jugadores. • Otros jugadores no pueden acompañar a la aeronave a menos de 30m si van en la misma dirección. • Los jugadores en vuelo deben estar agarrados de la cuerda en todo momento. El soltarse antes del aterrizaje significa la baja inmediatamente. Si durante el traslado cualquier jugador transportado o parte de la aeronave fuera impactado por una munición Nerf se considerara a la aeronave abatida y todos los transportados estarán de baja. • Para aterrizar el piloto debe posar la aeronave en el suelo y comenzar un recuento de 5 segundos en voz alta. Durante este periodo los jugadores transportados son invulnerables a la baja pero no pueden disparar. Si llegan a disparar durante este periodo estarán de baja. Pasado este periodo se rigen bajo las reglas normales. • No puede aterrizar a menos de 7m de un jugador contrario. • No puede aterrizar dentro de edificios. • Una vez depositados los jugadores puede volver a su base Para jugar en este rol deberá tener: • Deberá usar el brazalete de identificación en el brazo derecho en todo momento. • Deberá tener una “aeronave” • Deberá tener una carta de vuelo (al despegar informará a un árbitro y le hará llegar luego la carta si no está a mano) • Su equipo deberá controlar una pista aérea al momento del despegue y aterrizaje. (si no controlan una al aterrizaje se estrella) • Deberá tener un reloj con segundero • Para reparar una estructura deberá tener la tarjeta habilitante. • Ser más honesto que la media de la población Penalidad máxima (a criterio del árbitro) por infringir estas reglas: Expulsión 22.5 Espía: Posee la habilidad de infiltrarse en el equipo contrario para recolectar inteligencia y/o interferir en las acciones. Para hacerlo deberá poseer la tarjeta habilitante y los brazaletes correspondientes. Una vez habilitado podrá intentar infiltrarse en el equipo contrario. Si fuera descubierto deberá entregar su brazalete de infiltración y su tarjeta de rol. Solo aquellos jugadores con la tarjeta de rol podrán intentar infiltrarse. Si fuera identificado por el oficial de contrainteligencia deberá entregar el brazalete de infiltración y la tarjeta de infiltración continuando el juego con su equipo original sin poder intentar infiltrarse nuevamente. Penalidad máxima (a criterio del árbitro) por infringir estas reglas: Expulsión Para jugar en este rol deberá tener: • Tener la tarjeta de rol de espía • Brazalete de infiltración 22.6 Oficial de contrainteligencia: Puede “descubrir” a un espía. Para ello debo tener la tarjeta de contrainteligencia y adivinar correctamente quien es el infiltrado. Si el espía fuera identificado por el oficial de contrainteligencia deberá entregar el brazalete de infiltración y la tarjeta de infiltración continuando el juego con su equipo original sin poder intentar infiltrarse nuevamente. 23. Misiones: Desarrollo de misiones Los equipos comenzarán el juego ocupando sus respectivas bases. Dentro del campo de juego hay objetivos situados estratégicamente. Cada 20-30 minutos se le informará vía radio a cada lider de la misión a cumplir. Las misiones pueden requerir que una unidad específica o un número de jugadores deban ir a una o más ubicaciónes específica. En las proximidades de cada objetivo de la misión habrá un árbitro. El árbitro está ahí para validar el inicio y fin de la misión. Para sumar puntos deben haber: • Arribado al objetivo en el tiempo requerido • Arribado con la cantidad de jugadores requeridos • Cumplido la misión por el tiempo y en el lugar especificado. Algunas misiones pueden requerir que controlen una ubicación por un periodo de tiempo, otras pueden requerir que se ejecute una acción en un periodo específico de tiempo (ejemplo “Volar el puente en XXXX”). Para que una misión se compute como terminada la tarjeta de misión debe ser firmada por un referee y esta debe ser devuelta al DDJJ. Notar: • Los jugadores pueden salir todos juntos en una misión solo desde su base de operaciones. • En la tarjeta de misión se anotaran los números de los jugadores participantes. • No pueden acoplarse a una misión desde adentro del campo deben partir con el grupo inicial desde la base de operaciones. • No pueden cambiarse de misión hasta finalizada o abandonado la que están en. • Para que se le adjudiquen los puntos esta tarjeta deberá llegarle al DDJJ antes de finalizado el juego. Video ilustrativo http://www.paintballnoa.com.ar/BOLA-...PLO_MISION.wmv 24. Tipos de Misiones: Asalto: Obvio… Deben asaltar/atacar un objetivo por el periodo de tiempo determinado. El que eliminen todos los jugadores del equipo atacante no importa pero debes montar un ataque al objetivo. Por lo menos un jugador debe quedar con vida para presentar la tarjeta de misión al referee. Ejemplo: Enviar 15 jugadores a asaltar la pista aérea. Defensa: Deben defender una ubicación por el periodo que dure la misión. Finalizado el tiempo especificado deben seguir en control del objetivo para haberlo defendido exitosamente. Ejemplo: Defender el laboratorio por 1 (una) hora. Demolición: Se deberá demoler un objetivo dentro de un periodo de tiempo determinado. Deberá ser demolido mediante el impacto de un LAW o mochila explosiva. Un experto en demoliciones debe completar esta misión. Ejemplo: Volar el puente/edificio/bunker en las coordenadas XYZ. Para que una misión se compute como terminada la tarjeta de misión debe ser firmada por un referee. El experto en demoliciones debe informarle al referee que el edificio ha sido volado y entregarle el rollo de cinta de peligro. El referee procederá a delimitar el perímetro “volado” indicando que no puede ser usado y devolverá el rollo al jugador. Reparar Se deberá reparar/reconstruir un objetivo en un periodo de tiempo especifico. Un ingeniero debe realizar esta misión removiendo la cinta de peligro en el objetivo para habilitar su uso nuevamente. Ejemplo. Reconstruir el puente en XYZ. Patrulla: Se deberá recorrer una ruta establecida en un periodo de tiempo específico. Ejemplo recorrer los puntos 4,7,2 en 30 minutos. Habrá dos métodos para computar como completada la misión: 1. en cada punto habrá un sello y se deberá sellar la tarjeta de misión en el orden especificado. 2. deberán recorrer la ruta con un GPS grabando la ruta o los puntos recorridos en la memoria. Emboscada: Deberán ira a una ubicación determinada y establecer una emboscada estática y mantenerla por un periodo de tiempo especifico dando de baja a la mayor cantidad de jugadores del equipo opuesto como sea posible. Puede ser o no la misión contraparte natural de patrulla. Barrer: Similar a patrulla con la diferencia que deben buscar en contacto con jugadores del equipo contrario y darlos de baja. Tomar y mantener: Deben tomar y mantener un objetivo especifico. Para completar esto un jugador debe quedar “vivo” dentro del perímetro o edificio hasta finalizado el tiempo especificado. Ejemplo: tomar y mantener la base contraria por 30 minutos Puesto de observación/escucha: Una cantidad especifica de jugadores deben ira a un área especifica y montar un puesto de escucha por un tiempo especifico recolectando inteligencia sin ser detectados. Infiltración: Una cantidad determinada de jugadores deben llegar a un punto X sin ser eliminados. Reconocimiento: Una cantidad específica de jugadores deben ira a un área específica y VISUALIZAR el área/objetivo en cuestión por un periodo determinado de tiempo para realizar inteligencia. Deben retornar a su base con la información (lo que visualizaron) para poder completar la misión. Se especificará si puede ser por radio o personalmente. Ejemplo: Reconocer la base enemiga. Reconocimiento fotográfico: Idéntico a reconocimiento con la salvedad de deben tomar una/s foto/s y mostrársela la referee. Mientras mas claras y detalladas sean las fotos más puntos obtendrán. Se especificará en el inicio la cantidad a ser tomadas. Ejemplo: Ir a la base enemiga y sacar dos fotos del comandante en su bunker y retornar a su propia base... Fácil no? Búsqueda: Encontrar, asegurar y retornar a la base propia con el objeto dentro de un plazo especifico. Ejemplo: Buscar las cargas de artillería en el punto xyz. Francotirador: Infiltrarse hasta un punto determinado y dentro de un plazo determinado hacer blanco en uno o mas blancos (jugadores/siluetas/globos). Convoy: Similar a patrulla pero deben escoltar a cierta cantidad de jugadores VIP hasta el punto final. Se suman puntos por cada VIP Exfiltracion: Una cantidad determinada de jugadores que serán insertados detrás de líneas enemigas deben llegar a un punto X en campo amigo sin ser eliminados. Rescate: Se debe ir a punto a rescatar a un jugador/maniquí y llevarlo a un punto X en campo amigo Encontrar y saludar: Deberán encontrarse en un punto determinado con uno o más personas que poseen información o no que pueden afectar al desarrollo del juego.
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| El usuario Lale fué agradecido por este Mensaje: | ||
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La formacion de los Equipos
Este juego es auspiciado por las siguiente casas:
Barby´s Nigth vs Harlem Equipo Barby´s Nigth 1-Konito 2-Fredy (lancha) 3-Tano 4-Solid Snake 5-Hugostone 6-Nukit 7-Artillero 8-Osama 9-Bin Hadel 10-Eich 11-Furia 12-Raton 13-Maxx 14-Asturians 15-Angeluz 16-Oklein 17-Kanusa 18-Chato (lancha) 19-Enfermo 20-Kuato 21-Dengue 22-Tutino 23-Pacho 24-Mou 25-Flaco Lucas 26-Dreiko 27-Onan 28-Fede Oveja 29-Postigo Francisco Equipo Harlem 1-Taco (Jeep) 2-Dago 3-Roger 4-Mayuato (Arenero) 5-Gurka 6-Quique (lancha) 7-Kullen Rotten 8-Kurabichero 9-XXX 10-Mac 11-Pantera 12-Monty 13-Berna 14-Coyote 15-Espartako 16-Bruno 17-Spangenber 18-Negro Masai 19-Bicho Verde 20-Desopitador 21-Batata 22-Dealer 23-Pitu 24-Noamix 25-Editor 26-Happy 27-Hermano Oveja 28-Dario Quiroz 29-Wihelm 30-Mad Dog Los que se agreguen iran uno para cada lado. no importa de que equipo sean.
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Última edición por Lale; 21-Sep-2008 a las 11:17 |
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Asi recibiran las ordenes durante el juego. y asi deberan decodificarlas
Recibiran un código: M20 O7 D5 P19 P8 P24 D10 P33 P38 T5 F9 Lo decodificaran con su manual de códigos: ![]() que les da a entender que deberán: Escoltar un blindado entre P1 vía P8 hasta la prisión siguiendo el camino (rutas 1 y 6) con una duración de 35min max. y con 9 jugadores. El comandante elegirá los jugadores para la misión y alguien de ese equipo llenará la tarjeta de la misión: ![]() a la hora indicada partirán en la misión (Notar en el ejemplo la hora de inicio y la intervención de un árbitro fiscalizando el arranque). Como todos los puntos fueron sellados, la misión terminó a las 11.53 y que fue fiscalizado por un árbitro entonces se harían acreedores de los puntos. NOTAR: • Los códigos usados para el juego son distintos a estos • Es un ejemplo de una misión compleja. • Si la comunicación por radio resulta muy compleja o la cobertura es mala se usará un sistema de chasquis. • Mientras más desafiante sea la misión más puntos sumarán. • Si hay un árbitro libre escoltará a la misión. • Consulten al DDJJ para clarificación o antes de realizar alguna maniobra creativa. Que pasa con las interpretaciones creativas? Puedo ir campo atraviesa? No!!! Porque creen que se aclaro por ruta No tengo un blindado está de baja puedo ir sin el blindado? NO!!!!! Son 9 jugadores en total o puede ser 9 a pie y 4 en el blindado? NO!!!!! Son en total Qué pasa si no llego dentro de los 35 minutos? No suman puntos Qué pasa si interpretamos mal el código de la misión y realizamos algo similar pero no como estaba indicada, sumamos puntos? NO!!!!! Qué pasa si nos dan de baja el blindado en los últimos 10 minutos y no llega por un tema de reingreso? No suman puntos Qué pasa si nos olvidamos de sellar un punto? No suman puntos Puedo arrancar por el punto 8 ira la P19 y de ahí a la prisión? NO!!!! El orden en que fue dada la misión es el cual debe ser realizado. Dice que era baja definitiva y nos confundimos y reingresaron la bajas. Qué pasa? Pérdida de puntos de la misión.
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Última edición por Lale; 18-Sep-2008 a las 19:27 |
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En las misiones, no todo el equipo participa, ejemplo
Mision 1: salen a realizarla Noamix - Editor - Taco. Objetivo : Custodiar punto Prision x 30minutos Solamente ustedes pueden cumplir la mision, no sirve que la complete cualquiera que no sea algunos de ustedes 3 (tiene que haber uno de ustedes 3 hasta el final de la mision). El equipo puede ayudar pero NO puede realizarla.
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esta super copado, en el speed en salta charle con el gato volador sobre el formato y me encanto...ahora que lo veo plasmado en texto...me parece ultra super excelente...sin duda a pesar de que pocos leyeron esto... estamos en frente al futuro de los juegos interesantes en argentina...felicito tanto al gato volador como a vos lale por tomarse el trabajo de incorporar estas ideas... de paso decirles que voy a incorporar la modalidad a los propios juegos... muy pero muy groso...
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| El usuario Noamix fué agradecido por este Mensaje: | ||
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Los roles se identificaran de la siguiente manera:
• Comandante: Brazalete adicional del color de su equipo en el brazo derecho • Medico: Brazalete adicional blanco con cuadros curación en el brazo derecho • Ingeniero: Tira adicional en el brazalete del brazo izquierdo. Color: Amarillo • Experto en Demoliciones: Tira adicional en el brazalete del brazo izquierdo. Color: Naranja • Piloto: Tira adicional en el brazalete del brazo izquierdo. Color: Rosa • Oficial de contrainteligencia: Tira adicional en el brazalete del brazo izquierdo. Color: Gris • Espía: Tira adicional o brazalete en…. …. si realmente pensaban que el espía iba a tener una identificación adicional para delatarlo están en una nube de pedo…. Recuerden deben estar siempre a la vista y no son transferibles. Ejemplo colores:
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Se cambio a Flaco Lucas x Gurka (Michi) debido al tema lancha.
Ya que Gurka navegara la lancha de fredy. Este juego es auspiciado por las siguiente casas: Barby´s Nigth vs Harlem Esta es la lista de equipos, los que se agreguen iran uno para cada lado. Equipo Barby´s Nigth 1-Konito 2-Gurka (lancha) 3-Tano 4-Solid Snake 5-Hugostone 6-Nukit 7-Artillero 8-Osama 9-Bin Hadel 10-Eich 11-Furia 12-Raton 13-Maxx 14-Asturians 15-Angeluz 16-Oklein 17-Kanusa 18-Chato (lancha) 19-Enfermo 20-Kuato 21-Dengue 22-Tutino 23-Pacho 24-Mou 25-Dreiko 26-Onan 27-Fede Oveja 28-Negro Masai Equipo Harlem 1-Taco (Jeep) 2-Dago 3-Roger 4-Mayuato (Arenero) 5-Quique (lancha) 6-Kullen Rotten 7-Kurabichero 8-XXX 9-Mac 10-Pantera 11-Monty 12-Berna 13-Espartako 14-Bruno 15-Spangenber 16-Postigo Francisco 17-Bicho Verde 18-Desopitador 19-Batata 20-Dealer 21-Pitu 22-Noamix 23-Editor 24-Mad Dog 25-Hermano Oveja 26-Dario Quiroz 27-Wihelm 28-Marxs 29-Flaco Lucas
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Última edición por Lale; 23-Sep-2008 a las 17:27 |
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